Explorez l'univers des jeux vidéo avec des articles détaillés, des présentations de plateformes de jeux, et des fiches sur les principaux acteurs de l'industrie vidéoludique, des fabricants aux studios de développement.
Lire plusHistoire et données statistiques des différentes générations de consoles de jeux vidéo
Résumé historique et données statistiques (période de production, nombre de ventes, jeux les plus célèbres...) des consoles de jeux vidéo de la première génération à aujourd'hui.
9e génération (2020–...)
La neuvième génération de consoles de jeux vidéo a commencé en novembre 2020 avec les sorties de la Xbox Series X et Series S de Microsoft et de la PlayStation 5 de Sony. La durée entre la huitième génération et le début de la neuvième a été l'une des plus longues de l'histoire, ayant commencé en 2012 avec la sortie de la Wii U de Nintendo.
Ces nouvelles consoles offrent des processeurs et des graphiques plus rapides, la prise en charge du ray tracing en temps réel, des résolutions allant jusqu'à 8K, des taux de rafraîchissement ciblant 60 images par seconde ou plus, et des disques SSD internes pour réduire les temps de chargement. La Xbox Series S et la PlayStation 5 Digital Edition n'ont pas de lecteur optique mais prennent en charge la distribution en ligne et le stockage externe.
Malgré sa puissance inférieure et issue de la 8e génération de consoles, la Nintendo Switch est également considérée comme une concurrente avec l'introduction du modèle OLED. De plus, de nouveaux ordinateurs portables comme le Steam Deck offrent une alternative pour jouer à des jeux Linux et Windows via Proton, élargissant ainsi la concurrence matérielle.
Consoles de jeux vidéo de neuvième génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
2020 | Playsation 5 | Sony | Console de salon | 41 700 000 (au 16/07/2023) source |
2020 | Xbox Series S/X | Microsoft | Console de salon | 21 000 000 (au 29/06/2023) source |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.
8e génération (2011–...)
La huitième génération de consoles de jeux vidéo débute par la sortie de deux consoles portables, la Nintendo 3DS et la PlayStation Vita, respectivement en février et en décembre 2011. Les consoles de salon de huitième génération sortent plus tardivement avec la Wii U (Nintendo) en 2012, puis la PlayStation 4 (Sony) et la Xbox One (Microsoft) en 2013. Plusieurs autres consoles basées sur le système d'exploitation Android de Google tentent de percer sur le marché vidéoludique sans rencontrer le succès escompté (Ouya, GameStick, Nvidia Shield...). La dernière console de cette génération est la première console hybride du marché, la Nintendo Switch, sortie en 2017.
Contrairement aux générations précédentes, peu de nouvelles capacités matérielles innovantes permettent de différencier les huitième et septième générations. Sony et Microsoft ont certes continué à produire de nouveaux systèmes aux performances améliorées (vitesse de traitement, graphismes haute résolution et capacité de stockage accrue) mais basés sur des conceptions similaires aux consoles de septième génération.
Les consoles portables ont quant à elles lutté contre la pression croissante du jeu mobile. Et, si la Nintendo 3DS et ses déclinaisons ont bien résisté avec 75,87 millions d'unités vendues en fin d'année 2019, la PlayStation Vita (Sony) n'atteint que les 16,2 millions d'exemplaires.
En termes de gameplay, les jeux contrôlés par mouvements de la septième génération perdent de leur popularité au profit d'une timide avancée (sur le plan économique) de la réalité virtuelle (VR). Deux conceptions marketing s'affrontent avec d'un côté Sony qui privilégie les exclusivités de la console comme principaux arguments de vente, et de l'autre Microsoft qui développe davantage ses services de jeux, en créant notamment le service d'abonnement Xbox Game Pass et le service de streaming de jeux xCloud. Nintendo fait bande à part et, après l'échec commercial de la Wii U, profite de la conception hybride de la Switch – qui peut être utilisée comme console de salon ou comme appareil portable – pour gagner des parts de marché auprès d'un large public et ce, sans faire la course à la performance technologique.
Consoles de jeux vidéo de huitième génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
2011-2020 | Nintendo 3DS noteComprend la Nintendo 3DS XL (sortie en 2012) et la Nintendo 2DS (sortie en 2013) |
Nintendo | Console portable | 75 940 000 (MAJ 30/06/2023) source |
2011-2019 | PlayStation Vita | Sony | Console portable | 16 210 000 source |
2013-2019 | Nvidia Shield | Nvidia | Console portable | - |
2012-2017 | Wii U | Nintendo | Console de salon | 13 560 000 source |
2013-2017 | GameStick noteIl s'agit d'une microconsole de la taille d'une clé USB pouvant se brancher directement à l'arrière d'un téléviseur via un port HDMI. Les jeux sont téléchargés en Wi-Fi et stockés localement pour un accès hors ligne. |
PlayJam | Console de salon / Microconsole | - |
2013-2015 | Ouya noteAu début de sa commercialisation, cette microconsole proposait uniquement des jeux free to play en version dématérialisée. |
Ouya | Console de salon / Microconsole | 200 000 source |
2013– | PlayStation 4 noteDont PlayStation 4 Slim et PlayStation 4 Pro (sorties toutes deux en 2016). |
Sony | Console de salon | 117 000 000 (au 31/03/2022) source |
2013-2016 | PlayStation TV noteVariante non-portable de la console portable PlayStation Vita qui se connecte à un téléviseur via un port HDMI. |
Sony | Console de salon / Microconsole | - |
2013–2020 | Xbox One noteDont Xbox One S (2016–), Xbox One S All-Digital (2019–2020), et la Xbox One X (2017–2020). |
Microsoft | Console de salon | 58 000 000 (au 29/06/2023) source |
2014-2016 | Nexus Player | Google / Intel / Asus | Lecteur multimédia numérique | - |
2015-2018 | Steam Machine | Valve Corporation | Console de salon | 500 000 source |
2017– | Nintendo Switch noteDont la Nintendo Switch Lite (sortie en 2019) et Switch Oled (sortie en 2021). |
Nintendo | Console hybride | 129 530 000 (au 30/06/2023) source |
2019– | Stadia notePlateforme de jeux vidéo à la demande permettant de jouer sur toutes sortes d'appareils (ordinateurs, smartphones Android ou Chromecast). |
Jeu à la demande | - |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.
7e génération (2004–2020)
La septième génération des consoles de salon débute le 22 novembre 2005 avec la sortie de la Xbox 360 de Microsoft. L'année 2006 est marquée par deux sorties majeures : la PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo.
Chaque nouvelle console introduit de nouvelles technologies. La Xbox 360 amorce l'entrée dans l'ère de la haute définition (HD) ; la PlayStation 3 est équipée d'un lecteur haute définition Blu-ray, d'un disque dur et d'une nouvelle manette sans fil (sixaxis) qui intègre un capteur de mouvements à 6 degrés de liberté ; la Wii se focalise quant à elle sur l'intégration de nouvelles manettes de jeu (manette Wiimote et l'accessoire Nunchuk) capables de prendre en compte les mouvements du joueur dans l'espace.
Concernant les consoles portables, la septième génération commence un peu plus tôt, en novembre 2004 avec l'introduction de la Nintendo DS puis de la PlayStation Portable (PSP) en décembre. En matière d'innovation, la DS dispose d'un écran tactile, d'un microphone intégré et prend en charge les normes sans fil, tandis que la PSP est la première console de jeu vidéo portable à utiliser un format de disque optique comme support de stockage principal.
Consoles de jeux vidéo de septième génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
2004-2013 | Nintendo DS noteVentes cumulées de la DS, DS Lite (sortie en 2006), DSi (2008) et DSI XL (2009). |
Nintendo | Console portable | 154 020 000 source |
2005-2005 | Atari Flashback 2 noteMatériel de deuxième génération, la ludothèque est uniquement issue de celle de l'Atari 2600. |
Atari | Console de salon | 860 000 source |
2005-2006 | Gizmondo | Tiger Telematics | Console portable | 25 000 source |
2005-2008 | DigiBLAST | Nikko | Console portable | 100 000 source |
2005-2009 | Game Wave noteLa Game Wave Family Entertainment System est un système hybride entre le lecteur DVD et la console de jeux vidéo. |
ZAPiT | Console de salon/Lecteur DVD | 70 000 source |
2004-2014 | PlayStation Portable (PSP) noteVentes cumulées avec celles de la PSP 2000 (PSP Slim & Lite), PSP 3000, PlayStation Portable Go et PSP E-1000. |
Sony | Console portable | 76 400 000 source |
2005-2016 | Xbox 360 noteDont la Xbox 360 Slim sortie en 2010. |
Microsoft | Console de salon | 85 500 000 source |
2005-2008 | GP2X | Game Park | Console portable | 60 000 source |
2006-2007 | HyperScan | Mattel | Console de salon | - |
2006-2017 | PlayStation 3 noteVentes cumulées avec la PlayStation 3 Slim. |
Sony | Console de salon | 87 400 000 source |
2006-2017 | Wii noteDont la Wii Mini sortie en 2012. |
Nintendo | Console de salon | 101 630 000 source |
2006-2007 | V.Smile Pro | VTech | Console de salon | - |
2009-2010 | GP2X Wiz | Game Park | Console portable | - |
2009-2011 | Zeebo noteLes jeux de la Zeebo étaient disponibles exclusivement sous forme dématérialisée, via Internet. |
Tectoy/Qualcomm | Console de salon | - |
2010-2014 | Pandora | OpenPandora | Console portable | 6 000 source |
2010-2015 | OnLive | OnLive | Jeu à la demande | - |
2010-2011 | GP2X Caanoo | Game Park | Console portable | - |
2011-2019 | Atari Flashback 3, 4, 5 6, 7, 8, 9 et X noteMatériel de deuxième génération, les consoles Flashback comprennent plusieurs jeux Atari 2600 intégrés, allant d'une capacité de 60 jeux pour la Flashback 3 à 120 pour la Flashback X. |
AtGames | Console de salon | - |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.
6e génération (1998-2013)
La sixième génération de consoles commence en 1998 avec la sortie de la Dreamcast au Japon et se termine en janvier 2013 avec l'arrêt de la distribution de la PlayStation 2. Durant cette ère des 128-bits, les platesformes les plus vendues sont la PlayStation 2 (Sony), la Xbox (Microsoft), la GameCube (Nintendo) et la Dreamcast (Sega). Cette génération est marquée par l'échec de la Dreamcast et l'arrêt précipité de sa production, Sega décidant de ne plus fabriquer de console suite à ce nouvel échec commercial après celui de la Saturn. Autre fait notable, les ventes de la PlayStation 2 qui battent alors tous les records avec 100 millions d'unités écoulées en l'espace de cinq ans.
L'innovation majeure de cette génération de consoles est la pleine utilisation d'Internet afin de proposer une expérience de jeu entièrement en ligne, un domaine jusqu'alors réservé aux jeux PC. Ainsi, alors que la génération précédente disposait de certains systèmes avec connectivité Internet (notamment la console de 5e génération, la Pippin d'Apple), ceux-ci n'avaient que bien peu de pénétration sur le marché. La Dreamcast initie ce changement avec son modem intégré, son logiciel de navigation Internet et sa capacité à jouer à certains jeux en ligne. D'autres consoles proposent également des jeux en ligne dont, entre autres, la PlayStation 2, la Xbox et la GameCube.
Tout au long de cette génération de consoles, l'utilisation généralisée des émulateurs et des images ROM d'anciens jeux vidéo augmentent significativement. Ainsi, de nombreux jeux des générations précédentes sont mis à jour avec des graphismes et/ou un son de meilleure qualité puis réédités pour les consoles de sixième génération. De plus, la puissance de calcul des consoles portables permet alors de prendre en charge des jeux conçus pour certaines des premières consoles de jeu et plusieurs sociétés ont publié des remakes de jeux classiques pour les consoles de poche.
Nintendo réédite une gamme de jeux NES et SNES pour la Game Boy Advance, y compris des remakes tels que Final Fantasy I & II: Dawn of Souls et Metroid: Zero Mission. Une démarche commerciale également suivie par un nombre croissant de développeurs tiers : Atari, Capcom, Midway Games, Namco et Sega notamment. A noter aussi que de nombreux jeux vidéo et autres séries de jeux vidéo qui étaient à l'origine confinés au Japon sortent pour la première fois en Amérique du Nord et en Europe.
Consoles de jeux vidéo de sixième génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
1998-2003 | Dreamcast | Sega | Console de salon | 9 130 000 source |
1999-2001 | Neo-Geo Pocket Color | SNK | Console portable | 2 000 000 source |
2000-2003 | WonderSwan noteVentes combinées de la WonderSwan (1,55 million) et de ses deux derniers modèles: la WonderSwan Color (0,74 million) et la SwanCrystal (0,36 million). |
Bandai | Console portable | 3 500 000 sourceK. Brunskill, "Swan Song: A WonderSwan Retrospective", Retro Gamer, n°126, 2010, p. 45–47. |
2000-2003 | Nuon | Samsung | Console de salon | - |
2000-2013 | PlayStation 2 | Sony | Console de salon | 155 000 000 source |
2001-2007 | GameCube | Nintendo | Console de salon | 21 740 000 source |
2001-2009 | Xbox | Microsoft | Console de salon | 24 650 000 source |
2001-2002 | Pokémon Mini | Nintendo | Console portable | - |
2001-2008 | Game Boy Advance noteLes ventes combinées de la Game Boy Advance et de la Game Boy Advance SP sont de 81,51 millions d'unités. |
Nintendo | Console portable | 37 940 000 source |
2001-2004 | GP32 | Game Park | Console portable | 30 000 source |
2003-2018 | IQue Player noteUniquement vendue en Chine, cette console de jeux vidéo – construite par l'entreprise iQue appartenant à Nintendo – a la forme d'une manette de jeu directement reliée à la télévision. |
iQue/Nintendo | Console de salon | - |
2003-2005 | PSX noteIl s'agit d'une PS2 améliorée, comportant un graveur de DVD, un tuner Télé intégré et un disque dur de 160 Go. |
Sony | Console de salon | - |
2003-2005 | N-Gage | Nokia | Console portable | 3 000 000 source |
2003-2005 | Zodiac | Tapwave | Console portable | 200 000 source |
2003-2008 | Game Boy Advance SP noteLes ventes combinées de la Game Boy Advance et de la Game Boy Advance SP sont de 81,51 millions d'unités. |
Nintendo | Console portable | 43 570 000 source |
2004-2011 | Atari Flashback noteMatériel de troisième génération avec 20 jeux issus des ludothèques Atari 2600 et Atari 7800. |
Atari | Console de salon | - |
2004-2006 | N-Gage QD | Nokia | Console portable | - |
2004-2010 | V.Smile | VTech | Console de salon | - |
2005-2008 | Game Boy Micro | Nintendo | Console portable | 2 420 000 source |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.
5e génération (1993–2006)
La cinquième génération (1993-2006) désigne l'ère des consoles 32 et 64-bits. Durant cette période, le marché vidéoludique est dominé par trois consoles : la PlayStation de Sony, la Nintendo 64 et la Sega Saturn.
De nombreuses évolutions distinguent la cinquième génération de la précédente : l'infographie tridimensionnelle (3D) avec mappage des textures, les capacités graphiques propres à la 3D (éclairage, ombrage de Gouraud, anti-aliasing, filtrage de texture...), un stockage de jeu beaucoup plus conséquent grâce au CD-ROM (à l'exception notable de Nintendo qui préfère conserver la cartouche), une qualité audio renforcée, les contrôleurs analogiques, une meilleure résolution d'affichage...
À noter le chevauchement de temps considérable entre cette génération et la suivante, la sixième génération de consoles, qui débute avec le lancement de la Dreamcast de Sega au Japon le 27 novembre 1998. La cinquième génération prend officiellement fin avec l'arrêt de la PlayStation le 23 mars 2006, soit un an après le lancement de la septième génération.
En termes de gameplay, la cinquième génération voit l'apparition de jeux intégralement en 3D, raréfiant la production des jeux en 2D. En outre, le lancement de la PlayStation (avec Tomb Raider et Ridge Racer 1) est alors un argument marketing du nouveau venu Sony : la 3D inspire le progrès technologique et l'innovation du gameplay.
Consoles de jeux vidéo de cinquième génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
1993-1995 | FM Towns Marty | Fujitsu | Console de salon | 45 000 source清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、May 15, 1995第1刷、March 14, 1997第4刷、ISBN 4-87190-415-6、151頁。 |
1993-1996 | Atari Jaguar | Atari | Console de salon | 250 000 source |
1993-1996 | 3DO Interactive Multiplayer | Panasonic/Sanyo/GoldStar | Console de salon | 2 000 000 source |
1993-1994 | Amiga CD32 | Commodore | Console de salon | 150 000 source |
1994-1998 | PC-FX | NEC | Console de salon | 400 000 source |
1994-2006 | PlayStation notedont PSone. |
Sony | Console de salon | 102 400 000 source |
1994-2000 | Sega Saturn | Sega | Console de salon | 9 260 000 sourceP. Zackariasson, T. Wilson, The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, 2012, p. 158. |
1994-1996 | Playdia | Bandai | Console de salon | - |
1994-? | CP System Changer | Capcom | Console de salon | - |
1995-1998 | Casio Loopy | Casio | Console de salon | - |
1995-1996 | Virtual Boy noteLe Virtual Boy se présente sous la forme d'un visiocasque 3D reposant sur un bipied et destiné à être posé sur une table. |
Nintendo | Console posable | 770 000 source |
1995-1997 | R-Zone | Tiger Electronics | Console portable | - |
1995-1998 | Casio Loopy | Casio | Console de salon | - |
1996-1997 | Pipp!n (Pippin) | Bandai/Apple | Console de salon | 42 000 source |
1996-2002 | Nintendo 64 | Nintendo | Console de salon | 32 930 000 source |
1997-2000 | Game.com | Tiger Electronics | Console portable | 300 000 source |
1998-2003 | Game Boy Color noteLes chiffres de ventes sont combinés avec ceux de la Game Boy. |
Nintendo | Console portable | 118 690 000 source |
1998-2001 | Neo-Geo Pocket | SNK | Console portable | 366 508 source |
1999-2002 | PocketStation | Sony | Console portable | 4 545 076 source |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.
4e génération (1987–2004)
Dans l'histoire vidéoludique, la quatrième génération de consoles de jeux (plus communément appelée l'ère des 16-bits) débute le 30 octobre 1987 avec la sortie au Japon du PC Engine de NEC Home Electronics. Cependant, bien que NEC ait sorti la première console de cette génération, les ventes sont principalement dominées par la rivalité entre les consoles de Nintendo et de Sega.
En effet, au cours de la quatrième génération de consoles de jeux vidéo, les deux constructeurs japonais dominent largement le marché mondial et ce, tant dans le secteur des consoles de salon (la Mega Drive pour Sega et la Super Nintendo) que dans celui des consoles portables (la Game Gear pour Sega, et la Game Boy pour Nintendo). En termes de marketing, se concurrencent alors les deux mascottes officielles : Mario le plombier pour Nintendo et Sonic le hérisson bleu pour Sega.
Au cours de cette génération NEC Corporation sort la PC-Engine (ou TurboGrafx-16 en Amérique du Nord), une console en avance sur son temps puisqu'elle possède un processeur central 8 bits ainsi qu'un processeur graphique 16 bits. Cependant, la PC-Engine reste globalement cantonnée au Japon.
Les jeux les plus vendus au cours de la quatrième génération de consoles sont Tetris (35 millions) source et Pokémon Rouge et Bleu (20,08 millions) source sur Game Boy, Super Mario World (20 millions) source sur Super NES, Sonic the Hedgehog (15 millions) source sur Mega Drive.
Consoles de jeux vidéo de quatrième génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
1987-1993 | PC-Engine (TurboGrafx-16) | NEC | Console de salon | 5 800 000 sourceR. Ciesla, Knowing Your Old-School Games, in Mostly Codeless Game Development: New School Game Engines, Apress, 2017, p. 172 |
1989-1993 | PC-Engine SuperGrafx | NEC | Console de salon | 75 000 source |
1988-1997 | Mega Drive (Sega Genesis en Amérique du Nord) | Sega | Console de salon | 30 750 000 sourceP. Zackariasson, T. L. Wilson, M. Ernkvist, "Console Hardware: The Development of Nintendo Wii", The Video Game Industry: Formation, Present State and Future, Routledge, 2012 p. 158 |
1988-1988 | View-Master Interactive Vision | View-Master | Console de salon | - |
1988-1990 | VTech Socrates | VTech | Console de salon | - |
1988-1994 | Terebikko (See'n Say aux États-Unis) | Bandai | Console de salon | - |
1989-2003 | Game Boy notedont Game Boy Color, Game Boy Pocket et Game Boy Light. |
Nintendo | Console portable | 118 690 000 source |
1989-1993 | PC-Engine Shuttle | NEC | Console de salon | - |
1989-1993 | CoreGrafX | NEC | Console de salon | - |
1989-1993 | SuperGrafX | NEC | Console de salon | 75 000 source |
1989-1995 | Atari Lynx (dont la Lynx II sortie en 1991) | Atari | Console portable | 3 000 000 source |
1990-1994 | PC-Engine GT (TurboExpress) | NEC | Console portable | 1 500 000 source |
1990-2004 | Neo-Geo | SNK | Console de salon | 980 000 source |
1990-1997 | Game Gear | Sega | Console portable | 10 620 000 source |
1990-2003 | Super Nintendo (SNES) / Super Famicom | Nintendo | Console de salon | 49 100 000 source |
1990-1994 | Gamate | Bit Corporation | Console portable | - |
1990-? | Game Master | Hartung | Console portable | - |
1991-1993 | PC-Engine LT noteVersion transportable de la PC-Engine, ne possède pas de compartiment à piles et utilise donc une alimentation électrique sur secteur. |
NEC | Console de salon transportable | - |
1991-1994 | Amiga CDTV | Commodore | Ordinateur / Console de salon | 54 800 source |
1991-1998 | CD-i | Philips | Console de salon | 1 000 000 source |
1991-1995 | PC-Engine Duo (TurboDuo) noteDont PC-Engine Duo-R/RX. |
NEC | Console de salon | 920 000 source |
1992-1996 | Watara Supervision | Watara | Console portable | - |
1993-? | Mega Duck (Cougar Boy) | Welback Holdings | Console portable | - |
1993-2005 | Sega Pico | Sega | Console portable | 3 900 000 source |
1993-1996 | Pioneer LaserActive | Pioneer | Console de salon | 10 000 source |
1994-1997 | Neo-Geo CD | SNK | Console de salon | 570 000 source |
1995-1999 | Sega Nomad | Sega | Console portable | 1 000 000 source |
1995-? | Super A'Can | Funtech | Console de salon | - |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.
3e génération (1983–2003)
La troisième génération (parfois appelée l'ère des 8 bits) débute le 15 juillet 1983 avec la sortie simultanée de deux consoles au Japon : le Nintendo Family Computer (communément abrégé en Famicom) et la SG-1000 (ou Sega Game 1000). En 2003, l'arrêt de la production de la Famicom au Japon marque officiellement la fin de la troisième génération de consoles.
L'industrie du jeu vidéo de la troisième génération ne redémarre réellement qu'en 1985 avec la Nintendo Entertainment System (NES) et ses jeux au succès planétaire comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda et Castlevania. Par la suite, la Master System de Sega tente de rivaliser sur le marché vidéoludique et enregistre de bons résultats en Europe et au Brésil.
Consoles de jeux vidéo de troisième génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
1982-1994 | Commodore 64 | Commodore | Ordinateur personnel | 17 000 000 source |
1983-1984 | PV-1000 | Casio | Console de salon | - |
1983-1984 1984-1985 |
Sega SG-1000 Sega SG-1000 II |
Sega | Console de salon | 160 000 source |
1983-2003 | Nintendo Entertainment System (NES) (Famicom au Japon) | Nintendo | Console de salon | 61 910 000 source |
1983-1989 | C1 NES TV / Sharp Nintendo Television noteTélévision produite par Sharp Corporation durant les années 1980 permettant de jouer aux jeux NES sur cartouche originale. |
Nintendo/Sharp | Console de salon | - |
1984-1987 | Super Cassette Vision | Epoch | Console de salon | 300 000 source |
1985-1985 | Halcyon | RDI Video Systems | Console de salon | - |
1985-1996 | Master System | Sega | Console de salon | 18 000 000 sourceW. Forster, The Encyclopedia of Game. Machines: Consoles, Handhelds and Home Computers 1972–2005, 2005. |
1985-1985 | BBC Bridge Companion | Heber | Console de salon | - |
1985-1992 | Atari 7800 | Atari | Console de salon | 4 300 000 source |
1986-1992 | Atari XEGS | Atari | Console de salon | 4 000 000 source |
1987-? | Action Max | Worlds of Wonder | Console de salon | - |
1990-1991 | GX-4000 | Amstrad | Console de salon | 150 000 source |
1991-? | Alf | Zapad/Tsvetotron | Console de salon | - |
1993-2003 | NES Top Loader (Famicom AV au Japon) | Nintendo | Console de salon | - |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.
2e génération (1976–1992)
La deuxième génération de consoles débute en 1976 avec la Fairchild Channel F, première console basée sur les cartouches. Désormais, le joueur a la possibilité d'acheter uniquement les jeux qui l’intéressent. De ce fait, les jeux intégrés, comme ceux de la première génération, voient leur utilisation limitée à cette époque.
Le premier développeur tiers de jeux vidéo est fondé en 1979 avec Activision source . Cependant, la deuxième génération de consoles est marquée par une surabondance de consoles, des jeux tiers de mauvaise qualité, ainsi que la concurrence des ordinateurs personnels. L'industrie du jeu vidéo finit par s'écrouler : le krach du jeu vidéo de 1983 provoque une perturbation majeure du marché nord-américain source avec de nombreuses faillites de développeurs et quasiment aucun nouveau jeu tout au long de l'année 1984. La deuxième génération prend officiellement fin le 1er janvier 1992, avec l'arrêt de la production de l'Atari 2600.
En termes de ventes, l'Atari 2600 est, de très loin, la console de deuxième génération la plus connue avec plus de 30 millions d'exemplaires écoulés. Les 59 jeux électroniques de poche Game and Watch (Nintendo) rencontrent également un franc succès avec 43,4 millions d'exemplaires vendusà travers le monde.
Consoles de jeux vidéo de deuxième génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
1976-1983 | Fairchild Channel F | Fairchild | Console de salon | 250 000 source |
1976-1983 | 1292 Advanced Programmable Video System | Radofin | Console de salon | - |
1976-? | Hanimex TVG 070C | Hanimex | Console de salon | - |
1977-1985 | Astrocade | Bally Manufacturing | Console de salon | - |
1977-1978 | RCA Studio II | RCA | Console de salon | 64 000 source |
1977-1992 | Atari 2600 | Atari | Console de salon | 30 000 000 source |
1978-1983 | Interton VC4000 | Interton | Console de salon | - |
1978-1984 | Magnavox Odyssey² (Philips Videopac) | Magnavox/Philips | Console de salon | 2 000 000 sourceW. Forster, The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972-2005, GAMEPLAN, 2005, p.30. |
1979-1983 | Channel F System II | Fairchild | Console de salon | - |
1979-1992 | APF Imagination Machine | APF | Console de salon | - |
1979-1990 | Intellivision | Mattel | Console de salon | 3 000 000 source |
1979-1982 | Bandai Super Vision 8000 | Bandai | Console de salon | - |
1979-1982 | Microvision | Milton Bradley Company | Console portable | 8 000 000 source |
1980-1991 | Game and Watch | Nintendo | Console portable/dédiée | 43 400 000 source |
1981-1986 | CreatiVision | VTech | Console de salon | - |
1981-1984 | Cassette Vision | Epoch | Console de salon | 400 000 source |
1982-1984 | Hanimex SD-070 Couleur | Hanimex | Console de salon | - |
1982-1984 | Vectrex | General Consumer Electric puis Milton Bradley Company | Console de salon | 1 000 000 sourceChristopher D. Curby: Bernstein Research - The Video Game Industry. Sanford C. Bernstein & Co., New York, December 1982. Une autre source évoque 250.000 unités vendues [Matteo Bittanti, "Vectrex e Ultravision" in L'innovazione tecnoludica - L'era dei videogiochi simbolici (1958-1984), Jackson Libri, 1999] |
1982-? | Coleco Gemini | Coleco | Console de salon | - |
1982-1983 | Emerson Arcadia 2001 (Leisure Vision au Canada et Home Arcade en France) |
Emerson Radio | Console de salon | - |
1982-1986 | Atari 5200 | Atari | Console de salon | 1 000 000 sourceM. Schrage, "Atari Introduces Game In Attempt for Survival", Washington Post, May 22, 1984. |
1982-1985 | ColecoVision | Coleco | Console de salon | 2 000 000 source |
1982-1983 | Entex Adventure Vision | Entex | Console de salon | 50 757 sourceW. Forster, The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972-2005, GAMEPLAN, 2005, 224 p. |
1982-1984 | Vectrex | Smith Engineering | Console de salon | - |
1983-1990 | Intellivision II | Mattel | Console de salon | - |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.
1re génération (1972–1980)
Les consoles de première génération sont principalement des consoles dédiées. Autrement dit, contrairement aux générations ultérieures, les jeux vidéo de l'époque ne sont pas contenus sur des supports amovibles (cartouches) source mais sont directement intégrés à l'appareil informatique.
Au début de leur commercialisation, les consoles de première génération sont incapables d'afficher plus de deux couleurs et les capacités audio sont alors très limitées, certaines consoles n'ayant même aucun son. Aussi, pour varier le gameplay, les consoles sont souvent livrées avec des accessoires comme des systèmes de calques à apposer sur l'écran du téléviseur. L'expérience de jeu de l'époque se résume à une géométrie simple constituée de points, de lignes ou de blocs qui n'occupent qu'un seul écran source
En termes de ventes, les consoles de première génération ayant rencontré le plus de succès sont la série de cinq consoles Color TV-Game (Nintendo) avec 3 millions d'exemplaires, la série de 14 modèles Telstar (Coleco) avec 1 million d'exemplaires, l'Odyssey (Magnavox) avec 367 000 exemplaires et la Home Pong (Atari) avec 150 000 exemplaires écoulés.
Consoles de jeux vidéo de première génération |
||||
---|---|---|---|---|
Période de production | Nom | Fabricant | Type | Vente |
© SPHERAMA.COM | ||||
1972-1975 | Odyssey | Magnavox | Console de salon | 367 000 source |
1974-1983 | Ping-O-Tronic | Zanussi | Console dédiée | 1 000 000 source |
1974-1977 | VideoSport MK2 | Henry's | Console de salon | 10 000 source |
1975-1978 | Tele-Game ES (2201, 2203, 2204, 2207, 2208, 2218) | Philips | Console de salon | - |
1975-1982 | Série PC-50X | divers fabricants | Console de salon | - |
1976-1977 | Telstar | Coleco | Console dédiée | 1 000 000 source |
1976-1979 | APF TV Fun | APF Electronics | Console de salon | - |
1975-1976 (?) | Home Pong | Sears puis Atari | Console dédiée | 150 000 sourceW. Audureau, Pong et la mondialisation: Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Pix'n'Love, 2014, 1re éd., 176 p. |
1976-1977 (?) | Stunt Cycle | Atari | Console dédiée | - |
1977-1979 (?) | Video Pinball | Atari | Console dédiée | - |
1977-1980 | Color TV-Game 6 | Nintendo | Console dédiée | ≈ 360 000 source |
1977-1978 | Telescore 750 | SEB | Console dédiée | - |
1977-1980 | Color TV-Game 15 | Nintendo/Mitsubishi | Console dédiée | - |
1978-1980 | Color TV Game Racing 112 | Nintendo/Mitsubishi | Console dédiée | ≈ 160 000 source |
1978-1979 | Telescore 751 | SEB | Console dédiée | - |
1979-1980 | Color TV Game Block Kuzushi | Nintendo/Mitsubishi | Console dédiée | ≈ 400 000 source |
1979-1980 | Telescore 752 | SEB | Console dédiée | - |
1980-1980 | Computer TV Game | Nintendo | Console dédiée | - |
1980-1984 | BSS 01 | Kombinat Mikroelektronik | Console dédiée | 1 000 source |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.