Histoire des différentes générations de consoles de jeux vidéo © Spherama.com

Histoire et données statistiques des différentes générations de consoles de jeux vidéo

 

Résumé historique et données statistiques (période de production, nombre de ventes, jeux les plus célèbres...) des consoles de jeux vidéo de la première génération à aujourd'hui.

9e génération (2020–...)

La neuvième génération de consoles de jeux vidéo a commencé en novembre 2020 avec les sorties de la Xbox Series X et Series S de Microsoft et de la PlayStation 5 de Sony. La durée entre la huitième génération et le début de la neuvième a été l'une des plus longues de l'histoire, ayant commencé en 2012 avec la sortie de la Wii U de Nintendo.

Ces nouvelles consoles offrent des processeurs et des graphiques plus rapides, la prise en charge du ray tracing en temps réel, des résolutions allant jusqu'à 8K, des taux de rafraîchissement ciblant 60 images par seconde ou plus, et des disques SSD internes pour réduire les temps de chargement. La Xbox Series S et la PlayStation 5 Digital Edition n'ont pas de lecteur optique mais prennent en charge la distribution en ligne et le stockage externe.

Malgré sa puissance inférieure et issue de la 8e génération de consoles, la Nintendo Switch est également considérée comme une concurrente avec l'introduction du modèle OLED. De plus, de nouveaux ordinateurs portables comme le Steam Deck offrent une alternative pour jouer à des jeux Linux et Windows via Proton, élargissant ainsi la concurrence matérielle.

Consoles de jeux vidéo de neuvième génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
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2020 Playsation 5 Sony Console de salon 41 700 000
(au 16/07/2023) source 
2020 Xbox Series S/X Microsoft Console de salon 21 000 000
(au 29/06/2023) source 
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

8e génération (2011–...)

La huitième génération de consoles de jeux vidéo débute par la sortie de deux consoles portables, la Nintendo 3DS et la PlayStation Vita, respectivement en février et en décembre 2011. Les consoles de salon de huitième génération sortent plus tardivement avec la Wii U (Nintendo) en 2012, puis la PlayStation 4 (Sony) et la Xbox One (Microsoft) en 2013. Plusieurs autres consoles basées sur le système d'exploitation Android de Google tentent de percer sur le marché vidéoludique sans rencontrer le succès escompté (Ouya, GameStick, Nvidia Shield...). La dernière console de cette génération est la première console hybride du marché, la Nintendo Switch, sortie en 2017.

Contrairement aux générations précédentes, peu de nouvelles capacités matérielles innovantes permettent de différencier les huitième et septième générations. Sony et Microsoft ont certes continué à produire de nouveaux systèmes aux performances améliorées (vitesse de traitement, graphismes haute résolution et capacité de stockage accrue) mais basés sur des conceptions similaires aux consoles de septième génération.

Les consoles portables ont quant à elles lutté contre la pression croissante du jeu mobile. Et, si la Nintendo 3DS et ses déclinaisons ont bien résisté avec 75,87 millions d'unités vendues en fin d'année 2019, la PlayStation Vita (Sony) n'atteint que les 16,2 millions d'exemplaires.

En termes de gameplay, les jeux contrôlés par mouvements de la septième génération perdent de leur popularité au profit d'une timide avancée (sur le plan économique) de la réalité virtuelle (VR). Deux conceptions marketing s'affrontent avec d'un côté Sony qui privilégie les exclusivités de la console comme principaux arguments de vente, et de l'autre Microsoft qui développe davantage ses services de jeux, en créant notamment le service d'abonnement Xbox Game Pass et le service de streaming de jeux xCloud. Nintendo fait bande à part et, après l'échec commercial de la Wii U, profite de la conception hybride de la Switch – qui peut être utilisée comme console de salon ou comme appareil portable – pour gagner des parts de marché auprès d'un large public et ce, sans faire la course à la performance technologique.

Consoles de jeux vidéo de huitième génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
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2011-2020 Nintendo 3DS
noteComprend la Nintendo 3DS XL (sortie en 2012) et la Nintendo 2DS (sortie en 2013)
Nintendo Console portable 75 940 000
(MAJ 30/06/2023) source 
2011-2019 PlayStation Vita Sony Console portable 16 210 000
source 
2013-2019 Nvidia Shield Nvidia Console portable -
2012-2017 Wii U Nintendo Console de salon 13 560 000
source 
2013-2017 GameStick
noteIl s'agit d'une microconsole de la taille d'une clé USB pouvant se brancher directement à l'arrière d'un téléviseur via un port HDMI. Les jeux sont téléchargés en Wi-Fi et stockés localement pour un accès hors ligne.
PlayJam Console de salon / Microconsole -
2013-2015 Ouya
noteAu début de sa commercialisation, cette microconsole proposait uniquement des jeux free to play en version dématérialisée.
Ouya Console de salon / Microconsole 200 000
source 
2013– PlayStation 4
noteDont PlayStation 4 Slim et PlayStation 4 Pro (sorties toutes deux en 2016).
Sony Console de salon 117 000 000
(au 31/03/2022) source 
2013-2016 PlayStation TV
noteVariante non-portable de la console portable PlayStation Vita qui se connecte à un téléviseur via un port HDMI.
Sony Console de salon / Microconsole -
2013–2020 Xbox One
noteDont Xbox One S (2016–), Xbox One S All-Digital (2019–2020), et la Xbox One X (2017–2020).
Microsoft Console de salon 58 000 000
(au 29/06/2023) source 
2014-2016 Nexus Player Google / Intel / Asus Lecteur multimédia numérique -
2015-2018 Steam Machine Valve Corporation Console de salon 500 000
source 
2017– Nintendo Switch
noteDont la Nintendo Switch Lite (sortie en 2019) et Switch Oled (sortie en 2021).
Nintendo Console hybride 129 530 000
(au 30/06/2023) source 
2019– Stadia
notePlateforme de jeux vidéo à la demande permettant de jouer sur toutes sortes d'appareils (ordinateurs, smartphones Android ou Chromecast).
Google Jeu à la demande -
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

7e génération (2004–2020)

La septième génération des consoles de salon débute le 22 novembre 2005 avec la sortie de la Xbox 360 de Microsoft. L'année 2006 est marquée par deux sorties majeures : la PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo.

Chaque nouvelle console introduit de nouvelles technologies. La Xbox 360 amorce l'entrée dans l'ère de la haute définition (HD) ; la PlayStation 3 est équipée d'un lecteur haute définition Blu-ray, d'un disque dur et d'une nouvelle manette sans fil (sixaxis) qui intègre un capteur de mouvements à 6 degrés de liberté ; la Wii se focalise quant à elle sur l'intégration de nouvelles manettes de jeu (manette Wiimote et l'accessoire Nunchuk) capables de prendre en compte les mouvements du joueur dans l'espace.

Concernant les consoles portables, la septième génération commence un peu plus tôt, en novembre 2004 avec l'introduction de la Nintendo DS puis de la PlayStation Portable (PSP) en décembre. En matière d'innovation, la DS dispose d'un écran tactile, d'un microphone intégré et prend en charge les normes sans fil, tandis que la PSP est la première console de jeu vidéo portable à utiliser un format de disque optique comme support de stockage principal.

Consoles de jeux vidéo de septième génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
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2004-2013 Nintendo DS
noteVentes cumulées de la DS, DS Lite (sortie en 2006), DSi (2008) et DSI XL (2009).
Nintendo Console portable 154 020 000
source 
2005-2005 Atari Flashback 2
noteMatériel de deuxième génération, la ludothèque est uniquement issue de celle de l'Atari 2600.
Atari Console de salon 860 000
source 
2005-2006 Gizmondo Tiger Telematics Console portable 25 000
source 
2005-2008 DigiBLAST Nikko Console portable 100 000
source 
2005-2009 Game Wave
noteLa Game Wave Family Entertainment System est un système hybride entre le lecteur DVD et la console de jeux vidéo.
ZAPiT Console de salon/Lecteur DVD 70 000
source 
2004-2014 PlayStation Portable (PSP)
noteVentes cumulées avec celles de la PSP 2000 (PSP Slim & Lite), PSP 3000, PlayStation Portable Go et PSP E-1000.
Sony Console portable 76 400 000
source 
2005-2016 Xbox 360
noteDont la Xbox 360 Slim sortie en 2010.
Microsoft Console de salon 85 500 000
source 
2005-2008 GP2X Game Park Console portable 60 000
source 
2006-2007 HyperScan Mattel Console de salon -
2006-2017 PlayStation 3
noteVentes cumulées avec la PlayStation 3 Slim.
Sony Console de salon 87 400 000
source 
2006-2017 Wii
noteDont la Wii Mini sortie en 2012.
Nintendo Console de salon 101 630 000
source 
2006-2007 V.Smile Pro VTech Console de salon -
2009-2010 GP2X Wiz Game Park Console portable -
2009-2011 Zeebo
noteLes jeux de la Zeebo étaient disponibles exclusivement sous forme dématérialisée, via Internet.
Tectoy/Qualcomm Console de salon -
2010-2014 Pandora OpenPandora Console portable 6 000
source 
2010-2015 OnLive OnLive Jeu à la demande -
2010-2011 GP2X Caanoo Game Park Console portable -
2011-2019 Atari Flashback 3, 4, 5 6, 7, 8, 9 et X
noteMatériel de deuxième génération, les consoles Flashback comprennent plusieurs jeux Atari 2600 intégrés, allant d'une capacité de 60 jeux pour la Flashback 3 à 120 pour la Flashback X.
AtGames Console de salon -
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

6e génération (1998-2013)

La sixième génération de consoles commence en 1998 avec la sortie de la Dreamcast au Japon et se termine en janvier 2013 avec l'arrêt de la distribution de la PlayStation 2. Durant cette ère des 128-bits, les platesformes les plus vendues sont la PlayStation 2 (Sony), la Xbox (Microsoft), la GameCube (Nintendo) et la Dreamcast (Sega). Cette génération est marquée par l'échec de la Dreamcast et l'arrêt précipité de sa production, Sega décidant de ne plus fabriquer de console suite à ce nouvel échec commercial après celui de la Saturn. Autre fait notable, les ventes de la PlayStation 2 qui battent alors tous les records avec 100 millions d'unités écoulées en l'espace de cinq ans.

L'innovation majeure de cette génération de consoles est la pleine utilisation d'Internet afin de proposer une expérience de jeu entièrement en ligne, un domaine jusqu'alors réservé aux jeux PC. Ainsi, alors que la génération précédente disposait de certains systèmes avec connectivité Internet (notamment la console de 5e génération, la Pippin d'Apple), ceux-ci n'avaient que bien peu de pénétration sur le marché. La Dreamcast initie ce changement avec son modem intégré, son logiciel de navigation Internet et sa capacité à jouer à certains jeux en ligne. D'autres consoles proposent également des jeux en ligne dont, entre autres, la PlayStation 2, la Xbox et la GameCube.

Tout au long de cette génération de consoles, l'utilisation généralisée des émulateurs et des images ROM d'anciens jeux vidéo augmentent significativement. Ainsi, de nombreux jeux des générations précédentes sont mis à jour avec des graphismes et/ou un son de meilleure qualité puis réédités pour les consoles de sixième génération. De plus, la puissance de calcul des consoles portables permet alors de prendre en charge des jeux conçus pour certaines des premières consoles de jeu et plusieurs sociétés ont publié des remakes de jeux classiques pour les consoles de poche.

Nintendo réédite une gamme de jeux NES et SNES pour la Game Boy Advance, y compris des remakes tels que Final Fantasy I & II: Dawn of Souls et Metroid: Zero Mission. Une démarche commerciale également suivie par un nombre croissant de développeurs tiers : Atari, Capcom, Midway Games, Namco et Sega notamment. A noter aussi que de nombreux jeux vidéo et autres séries de jeux vidéo qui étaient à l'origine confinés au Japon sortent pour la première fois en Amérique du Nord et en Europe.

Consoles de jeux vidéo de sixième génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
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1998-2003 Dreamcast Sega Console de salon 9 130 000
source 
1999-2001 Neo-Geo Pocket Color SNK Console portable 2 000 000
source 
2000-2003 WonderSwan
noteVentes combinées de la WonderSwan (1,55 million) et de ses deux derniers modèles: la WonderSwan Color (0,74 million) et la SwanCrystal (0,36 million).
Bandai Console portable 3 500 000
sourceK. Brunskill, "Swan Song: A WonderSwan Retrospective", Retro Gamer, n°126, 2010, p. 45–47.
2000-2003 Nuon Samsung Console de salon -
2000-2013 PlayStation 2 Sony Console de salon 155 000 000
source 
2001-2007 GameCube Nintendo Console de salon 21 740 000
source 
2001-2009 Xbox Microsoft Console de salon 24 650 000
source 
2001-2002 Pokémon Mini Nintendo Console portable -
2001-2008 Game Boy Advance
noteLes ventes combinées de la Game Boy Advance et de la Game Boy Advance SP sont de 81,51 millions d'unités.
Nintendo Console portable 37 940 000
source 
2001-2004 GP32 Game Park Console portable 30 000
source 
2003-2018 IQue Player
noteUniquement vendue en Chine, cette console de jeux vidéo – construite par l'entreprise iQue appartenant à Nintendo – a la forme d'une manette de jeu directement reliée à la télévision.
iQue/Nintendo Console de salon -
2003-2005 PSX
noteIl s'agit d'une PS2 améliorée, comportant un graveur de DVD, un tuner Télé intégré et un disque dur de 160 Go.
Sony Console de salon -
2003-2005 N-Gage Nokia Console portable 3 000 000
source 
2003-2005 Zodiac Tapwave Console portable 200 000
source 
2003-2008 Game Boy Advance SP
noteLes ventes combinées de la Game Boy Advance et de la Game Boy Advance SP sont de 81,51 millions d'unités.
Nintendo Console portable 43 570 000
source 
2004-2011 Atari Flashback
noteMatériel de troisième génération avec 20 jeux issus des ludothèques Atari 2600 et Atari 7800.
Atari Console de salon -
2004-2006 N-Gage QD Nokia Console portable -
2004-2010 V.Smile VTech Console de salon -
2005-2008 Game Boy Micro Nintendo Console portable 2 420 000
source 
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

5e génération (1993–2006)

La cinquième génération (1993-2006) désigne l'ère des consoles 32 et 64-bits. Durant cette période, le marché vidéoludique est dominé par trois consoles : la PlayStation de Sony, la Nintendo 64 et la Sega Saturn.

De nombreuses évolutions distinguent la cinquième génération de la précédente : l'infographie tridimensionnelle (3D) avec mappage des textures, les capacités graphiques propres à la 3D (éclairage, ombrage de Gouraud, anti-aliasing, filtrage de texture...), un stockage de jeu beaucoup plus conséquent grâce au CD-ROM (à l'exception notable de Nintendo qui préfère conserver la cartouche), une qualité audio renforcée, les contrôleurs analogiques, une meilleure résolution d'affichage...

À noter le chevauchement de temps considérable entre cette génération et la suivante, la sixième génération de consoles, qui débute avec le lancement de la Dreamcast de Sega au Japon le 27 novembre 1998. La cinquième génération prend officiellement fin avec l'arrêt de la PlayStation le 23 mars 2006, soit un an après le lancement de la septième génération.

En termes de gameplay, la cinquième génération voit l'apparition de jeux intégralement en 3D, raréfiant la production des jeux en 2D. En outre, le lancement de la PlayStation (avec Tomb Raider et Ridge Racer 1) est alors un argument marketing du nouveau venu Sony : la 3D inspire le progrès technologique et l'innovation du gameplay.

Consoles de jeux vidéo de cinquième génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
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1993-1995 FM Towns Marty Fujitsu Console de salon 45 000
source清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、May 15, 1995第1刷、March 14, 1997第4刷、ISBN 4-87190-415-6、151頁。
1993-1996 Atari Jaguar Atari Console de salon 250 000
source 
1993-1996 3DO Interactive Multiplayer Panasonic/Sanyo/GoldStar Console de salon 2 000 000
source 
1993-1994 Amiga CD32 Commodore Console de salon 150 000
source 
1994-1998 PC-FX NEC Console de salon 400 000
source 
1994-2006 PlayStation
notedont PSone.
Sony Console de salon 102 400 000
source 
1994-2000 Sega Saturn Sega Console de salon 9 260 000
sourceP. Zackariasson, T. Wilson, The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, 2012, p. 158.
1994-1996 Playdia Bandai Console de salon -
1994-? CP System Changer Capcom Console de salon -
1995-1998 Casio Loopy Casio Console de salon -
1995-1996 Virtual Boy
noteLe Virtual Boy se présente sous la forme d'un visiocasque 3D reposant sur un bipied et destiné à être posé sur une table.
Nintendo Console posable 770 000
source 
1995-1997 R-Zone Tiger Electronics Console portable -
1995-1998 Casio Loopy Casio Console de salon -
1996-1997 Pipp!n (Pippin) Bandai/Apple Console de salon 42 000
source 
1996-2002 Nintendo 64 Nintendo Console de salon 32 930 000
source 
1997-2000 Game.com Tiger Electronics Console portable 300 000
source 
1998-2003 Game Boy Color
noteLes chiffres de ventes sont combinés avec ceux de la Game Boy.
Nintendo Console portable 118 690 000
source 
1998-2001 Neo-Geo Pocket SNK Console portable 366 508
source 
1999-2002 PocketStation Sony Console portable 4 545 076
source 
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

4e génération (1987–2004)

Dans l'histoire vidéoludique, la quatrième génération de consoles de jeux (plus communément appelée l'ère des 16-bits) débute le 30 octobre 1987 avec la sortie au Japon du PC Engine de NEC Home Electronics. Cependant, bien que NEC ait sorti la première console de cette génération, les ventes sont principalement dominées par la rivalité entre les consoles de Nintendo et de Sega.

En effet, au cours de la quatrième génération de consoles de jeux vidéo, les deux constructeurs japonais dominent largement le marché mondial et ce, tant dans le secteur des consoles de salon (la Mega Drive pour Sega et la Super Nintendo) que dans celui des consoles portables (la Game Gear pour Sega, et la Game Boy pour Nintendo). En termes de marketing, se concurrencent alors les deux mascottes officielles : Mario le plombier pour Nintendo et Sonic le hérisson bleu pour Sega.

Au cours de cette génération NEC Corporation sort la PC-Engine (ou TurboGrafx-16 en Amérique du Nord), une console en avance sur son temps puisqu'elle possède un processeur central 8 bits ainsi qu'un processeur graphique 16 bits. Cependant, la PC-Engine reste globalement cantonnée au Japon.

Les jeux les plus vendus au cours de la quatrième génération de consoles sont Tetris (35 millions) source  et Pokémon Rouge et Bleu (20,08 millions) source  sur Game Boy, Super Mario World (20 millions) source  sur Super NES, Sonic the Hedgehog (15 millions) source  sur Mega Drive.

Consoles de jeux vidéo de quatrième génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
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1987-1993 PC-Engine (TurboGrafx-16) NEC Console de salon 5 800 000
sourceR. Ciesla, Knowing Your Old-School Games, in Mostly Codeless Game Development: New School Game Engines, Apress, 2017, p. 172
1989-1993 PC-Engine SuperGrafx NEC Console de salon 75 000
source 
1988-1997 Mega Drive (Sega Genesis en Amérique du Nord) Sega Console de salon 30 750 000
sourceP. Zackariasson, T. L. Wilson, M. Ernkvist, "Console Hardware: The Development of Nintendo Wii", The Video Game Industry: Formation, Present State and Future, Routledge, 2012 p. 158
1988-1988 View-Master Interactive Vision View-Master Console de salon -
1988-1990 VTech Socrates VTech Console de salon -
1988-1994 Terebikko (See'n Say aux États-Unis) Bandai Console de salon -
1989-2003 Game Boy
notedont Game Boy Color, Game Boy Pocket et Game Boy Light.
Nintendo Console portable 118 690 000
source 
1989-1993 PC-Engine Shuttle NEC Console de salon -
1989-1993 CoreGrafX NEC Console de salon -
1989-1993 SuperGrafX NEC Console de salon 75 000
source 
1989-1995 Atari Lynx (dont la Lynx II sortie en 1991) Atari Console portable 3 000 000
source 
1990-1994 PC-Engine GT (TurboExpress) NEC Console portable 1 500 000
source 
1990-2004 Neo-Geo SNK Console de salon 980 000
source 
1990-1997 Game Gear Sega Console portable 10 620 000
source 
1990-2003 Super Nintendo (SNES) / Super Famicom Nintendo Console de salon 49 100 000
source 
1990-1994 Gamate Bit Corporation Console portable -
1990-? Game Master Hartung Console portable -
1991-1993 PC-Engine LT
noteVersion transportable de la PC-Engine, ne possède pas de compartiment à piles et utilise donc une alimentation électrique sur secteur.
NEC Console de salon transportable -
1991-1994 Amiga CDTV Commodore Ordinateur / Console de salon 54 800
source 
1991-1998 CD-i Philips Console de salon 1 000 000
source 
1991-1995 PC-Engine Duo (TurboDuo)
noteDont PC-Engine Duo-R/RX.
NEC Console de salon 920 000
source 
1992-1996 Watara Supervision Watara Console portable -
1993-? Mega Duck (Cougar Boy) Welback Holdings Console portable -
1993-2005 Sega Pico Sega Console portable 3 900 000
source 
1993-1996 Pioneer LaserActive Pioneer Console de salon 10 000
source 
1994-1997 Neo-Geo CD SNK Console de salon 570 000
source 
1995-1999 Sega Nomad Sega Console portable 1 000 000
source 
1995-? Super A'Can Funtech Console de salon -
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

3e génération (1983–2003)

La troisième génération (parfois appelée l'ère des 8 bits) débute le 15 juillet 1983 avec la sortie simultanée de deux consoles au Japon : le Nintendo Family Computer (communément abrégé en Famicom) et la SG-1000 (ou Sega Game 1000). En 2003, l'arrêt de la production de la Famicom au Japon marque officiellement la fin de la troisième génération de consoles.

L'industrie du jeu vidéo de la troisième génération ne redémarre réellement qu'en 1985 avec la Nintendo Entertainment System (NES) et ses jeux au succès planétaire comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda et Castlevania. Par la suite, la Master System de Sega tente de rivaliser sur le marché vidéoludique et enregistre de bons résultats en Europe et au Brésil.

Consoles de jeux vidéo de troisième génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
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1982-1994 Commodore 64 Commodore Ordinateur personnel 17 000 000
source 
1983-1984 PV-1000 Casio Console de salon -
1983-1984
1984-1985
Sega SG-1000
Sega SG-1000 II
Sega Console de salon 160 000
source 
1983-2003 Nintendo Entertainment System (NES) (Famicom au Japon) Nintendo Console de salon 61 910 000
source 
1983-1989 C1 NES TV / Sharp Nintendo Television
noteTélévision produite par Sharp Corporation durant les années 1980 permettant de jouer aux jeux NES sur cartouche originale.
Nintendo/Sharp Console de salon -
1984-1987 Super Cassette Vision Epoch Console de salon 300 000
source 
1985-1985 Halcyon RDI Video Systems Console de salon -
1985-1996 Master System Sega Console de salon 18 000 000
sourceW. Forster, The Encyclopedia of Game. Machines: Consoles, Handhelds and Home Computers 1972–2005, 2005.
1985-1985 BBC Bridge Companion Heber Console de salon -
1985-1992 Atari 7800 Atari Console de salon 4 300 000
source 
1986-1992 Atari XEGS Atari Console de salon 4 000 000
source 
1987-? Action Max Worlds of Wonder Console de salon -
1990-1991 GX-4000 Amstrad Console de salon 150 000
source 
1991-? Alf Zapad/Tsvetotron Console de salon -
1993-2003 NES Top Loader (Famicom AV au Japon) Nintendo Console de salon -
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

2e génération (1976–1992)

La deuxième génération de consoles débute en 1976 avec la Fairchild Channel F, première console basée sur les cartouches. Désormais, le joueur a la possibilité d'acheter uniquement les jeux qui l’intéressent. De ce fait, les jeux intégrés, comme ceux de la première génération, voient leur utilisation limitée à cette époque.

Le premier développeur tiers de jeux vidéo est fondé en 1979 avec Activision source . Cependant, la deuxième génération de consoles est marquée par une surabondance de consoles, des jeux tiers de mauvaise qualité, ainsi que la concurrence des ordinateurs personnels. L'industrie du jeu vidéo finit par s'écrouler : le krach du jeu vidéo de 1983 provoque une perturbation majeure du marché nord-américain source  avec de nombreuses faillites de développeurs et quasiment aucun nouveau jeu tout au long de l'année 1984. La deuxième génération prend officiellement fin le 1er janvier 1992, avec l'arrêt de la production de l'Atari 2600.

En termes de ventes, l'Atari 2600 est, de très loin, la console de deuxième génération la plus connue avec plus de 30 millions d'exemplaires écoulés. Les 59 jeux électroniques de poche Game and Watch (Nintendo) rencontrent également un franc succès avec 43,4 millions d'exemplaires vendusà travers le monde.

Consoles de jeux vidéo de deuxième génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
© SPHERAMA.COM
1976-1983 Fairchild Channel F Fairchild Console de salon 250 000
source 
1976-1983 1292 Advanced Programmable Video System Radofin Console de salon -
1976-? Hanimex TVG 070C Hanimex Console de salon -
1977-1985 Astrocade Bally Manufacturing Console de salon -
1977-1978 RCA Studio II RCA Console de salon 64 000
source 
1977-1992 Atari 2600 Atari Console de salon 30 000 000
source 
1978-1983 Interton VC4000 Interton Console de salon -
1978-1984 Magnavox Odyssey² (Philips Videopac) Magnavox/Philips Console de salon 2 000 000
sourceW. Forster, The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972-2005, GAMEPLAN, 2005, p.30.
1979-1983 Channel F System II Fairchild Console de salon -
1979-1992 APF Imagination Machine APF Console de salon -
1979-1990 Intellivision Mattel Console de salon 3 000 000
source 
1979-1982 Bandai Super Vision 8000 Bandai Console de salon -
1979-1982 Microvision Milton Bradley Company Console portable 8 000 000
source 
1980-1991 Game and Watch Nintendo Console portable/dédiée 43 400 000
source 
1981-1986 CreatiVision VTech Console de salon -
1981-1984 Cassette Vision Epoch Console de salon 400 000
source 
1982-1984 Hanimex SD-070 Couleur Hanimex Console de salon -
1982-1984 Vectrex General Consumer Electric puis Milton Bradley Company Console de salon 1 000 000
sourceChristopher D. Curby: Bernstein Research - The Video Game Industry. Sanford C. Bernstein & Co., New York, December 1982. Une autre source évoque 250.000 unités vendues [Matteo Bittanti, "Vectrex e Ultravision" in L'innovazione tecnoludica - L'era dei videogiochi simbolici (1958-1984), Jackson Libri, 1999]
1982-? Coleco Gemini Coleco Console de salon -
1982-1983 Emerson Arcadia 2001
(Leisure Vision au Canada et Home Arcade en France)
Emerson Radio Console de salon -
1982-1986 Atari 5200 Atari Console de salon 1 000 000
sourceM. Schrage, "Atari Introduces Game In Attempt for Survival", Washington Post, May 22, 1984.
1982-1985 ColecoVision Coleco Console de salon 2 000 000
source 
1982-1983 Entex Adventure Vision Entex Console de salon 50 757
sourceW. Forster, The encyclopedia of consoles, handhelds & home computers 1972-2005, GAMEPLAN, 2005, 224 p.
1982-1984 Vectrex Smith Engineering Console de salon -
1983-1990 Intellivision II Mattel Console de salon -
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

1re génération (1972–1980)

Les consoles de première génération sont principalement des consoles dédiées. Autrement dit, contrairement aux générations ultérieures, les jeux vidéo de l'époque ne sont pas contenus sur des supports amovibles (cartouches) source  mais sont directement intégrés à l'appareil informatique.

Au début de leur commercialisation, les consoles de première génération sont incapables d'afficher plus de deux couleurs et les capacités audio sont alors très limitées, certaines consoles n'ayant même aucun son. Aussi, pour varier le gameplay, les consoles sont souvent livrées avec des accessoires comme des systèmes de calques à apposer sur l'écran du téléviseur. L'expérience de jeu de l'époque se résume à une géométrie simple constituée de points, de lignes ou de blocs qui n'occupent qu'un seul écran source 

En termes de ventes, les consoles de première génération ayant rencontré le plus de succès sont la série de cinq consoles Color TV-Game (Nintendo) avec 3 millions d'exemplaires, la série de 14 modèles Telstar (Coleco) avec 1 million d'exemplaires, l'Odyssey (Magnavox) avec 367 000 exemplaires et la Home Pong (Atari) avec 150 000 exemplaires écoulés.

Consoles de jeux vidéo de première génération
Période de production Nom Fabricant Type Vente
© SPHERAMA.COM
1972-1975 Odyssey Magnavox Console de salon 367 000
source 
1974-1983 Ping-O-Tronic Zanussi Console dédiée 1 000 000
source 
1974-1977 VideoSport MK2 Henry's Console de salon 10 000
source 
1975-1978 Tele-Game ES (2201, 2203, 2204, 2207, 2208, 2218) Philips Console de salon -
1975-1982 Série PC-50X divers fabricants Console de salon -
1976-1977 Telstar Coleco Console dédiée 1 000 000 source 
1976-1979 APF TV Fun APF Electronics Console de salon -
1975-1976 (?) Home Pong Sears puis Atari Console dédiée 150 000
sourceW. Audureau, Pong et la mondialisation: Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Pix'n'Love, 2014, 1re éd., 176 p.
1976-1977 (?) Stunt Cycle Atari Console dédiée -
1977-1979 (?) Video Pinball Atari Console dédiée -
1977-1980 Color TV-Game 6 Nintendo Console dédiée ≈ 360 000
source 
1977-1978 Telescore 750 SEB Console dédiée -
1977-1980 Color TV-Game 15 Nintendo/Mitsubishi Console dédiée -
1978-1980 Color TV Game Racing 112 Nintendo/Mitsubishi Console dédiée ≈ 160 000
source 
1978-1979 Telescore 751 SEB Console dédiée -
1979-1980 Color TV Game Block Kuzushi Nintendo/Mitsubishi Console dédiée ≈ 400 000
source 
1979-1980 Telescore 752 SEB Console dédiée -
1980-1980 Computer TV Game Nintendo Console dédiée -
1980-1984 BSS 01 Kombinat Mikroelektronik Console dédiée 1 000
source 
Notes :
–  Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
–  Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.