Dreamcast (console de jeux vidéo - histoire, date de sortie, fiche technique, ventes totales)

 
GÉNÉRATION : 6e génération
TYPE : Console de salon
DATE DE SORTIE : 27 novembre 1998 (Japon) ;
9 septembre 1999 (Amérique du Nord) ;
14 octobre 1999 (Europe) ; 30 novembre 1999 (Océanie)
FIN DE PRODUCTION : 31 mars 2001 (monde)
DÉVELOPPEUR(S) : Sega Corporation
FABRICANT(S) : Sega
Unités vendues : 9 130 000
source 
Jeu le plus vendu : Sonic Adventure
Sommaire

La Dreamcast, commercialisée par Sega en 1998, est une console de jeux vidéo de 6e génération :  histoire de son développement et de sa commercialisation, description, caractéristiques techniques, jeux notables, galerie photos et vidéos.

Histoire de la Dreamcast

Développement et contexte de création

Le développement de la Dreamcast débute dans un climat de profonde incertitude pour Sega, dont la position sur le marché a été affaiblie par les performances commerciales décevantes de la Saturn. En 1997, sous la direction du président Shoichiro Irimajiri, Sega entreprend une profonde réorganisation de ses activités. L’objectif est clair : concevoir une nouvelle console capable de restaurer la confiance du public et des éditeurs tout en modernisant l’image de la marque. Pour éviter les erreurs du passé, Irimajiri décide de confier une partie du développement matériel à des partenaires extérieurs.

Deux projets internes voient alors le jour : le premier, dirigé par Tatsuo Yamamoto d’IBM aux États-Unis, porte le nom de code Blackbelt et repose sur une architecture à base de processeurs PowerPC et de cartes graphiques 3dfx. Le second, supervisé au Japon par Hideki Satō, adopte le processeur Hitachi SH-4 associé à un processeur graphique PowerVR2 conçu par NEC, sous le nom de code Whitebelt puis Dural. Après plusieurs mois de délibérations, Sega choisit la solution japonaise, jugée plus performante et économiquement viable, mettant ainsi fin au projet américain et suscitant au passage un différend juridique avec 3dfx, rapidement réglé à l’amiable.

En février 1998, le projet prend officiellement le nom de code Katana. Sega cherche alors à concevoir un système plus accessible aux développeurs, moins coûteux à produire, et orienté vers les technologies émergentes telles que l’Internet domestique. À l’initiative de l’économiste chinois Brad Huang, futur PDG de Sega.com, la direction décide d’intégrer un modem dans chaque unité, une innovation inédite pour une console de salon. Ce choix, malgré son surcoût, traduit la volonté de Sega de faire de la Dreamcast une machine connectée et tournée vers l’avenir du jeu en ligne.

Annonce officielle et stratégie marketing

Le 21 mai 1998, Sega dévoile officiellement la Dreamcast à Tokyo. Le nom, issu d’une contraction de « dream » et « broadcast », symbolise la vision de la société : diffuser des expériences ludiques immersives et novatrices. Il s'agit de la première console de sixième génération de l'histoire, symbolisant le retour de Sega à l’innovation technologique et ludique.

L’identité visuelle, marquée par la spirale orange emblématique, est conçue par l’agence Interbrand, tandis que le compositeur japonais Ryuichi Sakamoto crée le son d’amorçage du système. Consciente que la marque Sega a été ternie par l’échec de la Saturn, la direction envisage un temps de retirer le nom de l’entreprise du produit, avant de finalement le conserver afin de capitaliser sur son héritage dans le jeu d’arcade.

Sega investit massivement dans le développement et la promotion de sa nouvelle console : près de 50 à 80 millions de dollars pour le matériel, 150 à 200 millions pour le développement logiciel, et environ 300 millions pour la campagne marketing mondiale. Irimajiri compare lui-même ces montants à ceux d’un projet automobile, soulignant l’ampleur de l’effort industriel et publicitaire engagé. Cette campagne d’envergure, axée sur le renouveau technologique et la connectivité, doit repositionner Sega comme un acteur majeur après plusieurs années de déclin.

Le lancement japonais, prévu pour le 27 novembre 1998, suscite un fort engouement avec des précommandes dépassant la capacité de production initiale. Toutefois, une pénurie de composants PowerVR2 limite les stocks disponibles, empêchant Sega d’honorer la totalité des commandes. Les ventes atteignent tout de même plusieurs centaines de milliers d’unités dès le premier jour, mais le catalogue de lancement — réduit à quatre jeux dont Virtua Fighter 3tb — peine à maintenir la dynamique. Les titres phares annoncés, tels que Sonic Adventure et Sega Rally Championship 2, sont repoussés de plusieurs semaines, compromettant la stratégie initiale. En février 1999, les ventes japonaises restent inférieures au million d’unités, en deçà des attentes internes de Sega, et les médias locaux soulignent la faiblesse du catalogue disponible malgré la qualité technique de la machine.

Réception internationale et lancement occidental

Forte de l’expérience japonaise, Sega of America, dirigée par Bernie Stolar puis Peter Moore, prépare soigneusement le lancement nord-américain. La campagne marketing, orchestrée autour du slogan percutant “It’s Thinking”, cherche à susciter la curiosité tout en renouant avec l’esprit audacieux qui avait fait le succès de la Mega Drive. Sega rétablit la confiance des distributeurs, échaudés par les méthodes de la Saturn, et multiplie les opérations promotionnelles : démonstrations publiques, location anticipée via les enseignes Hollywood Video, et communication massive sur la puissance graphique de la console.

Le 9 septembre 1999, la Dreamcast est lancée aux États-Unis au prix attractif de 199 $ — une date devenue emblématique grâce au slogan « 9/9/99 for $199 ». Avec dix-huit jeux disponibles dès le premier jour, dont Sonic Adventure, Soulcalibur et NFL 2K, le lancement est un triomphe commercial immédiat. Sega écoule plus de 225 000 unités en 24 heures, générant 98,4 millions de dollars de chiffre d’affaires, un record pour le secteur du divertissement à l’époque. En moins de deux semaines, plus de 500 000 consoles sont vendues, et la barre du million est franchie en novembre 1999. La presse spécialisée salue unanimement la qualité technique du système, son interface intuitive et la richesse de son catalogue initial, considérant la Dreamcast comme la première console véritablement tournée vers la nouvelle génération.

Le lancement européen, en octobre 1999, confirme cette dynamique. Au Royaume-Uni, la Dreamcast se vend à plus de 400 000 exemplaires en un mois, puis atteint 500 000 unités à Noël. Sega Europe, dirigée par Jean-François Cécillon, adopte une stratégie de visibilité forte en sponsorisant plusieurs clubs de football prestigieux, dont Arsenal, l’AS Saint-Étienne, la Sampdoria de Gênes et le Deportivo La Coruña.

Accueil critique et évolution du marché

À son lancement, la Dreamcast est largement saluée par la presse spécialisée comme une machine novatrice et visionnaire. Les magazines japonais et occidentaux louent la qualité graphique inédite de jeux tels que Soulcalibur et Sonic Adventure, ainsi que l’intégration native du modem, perçue comme une révolution pour le jeu en ligne. Cependant, cette réception enthousiaste contraste avec une réalité commerciale plus complexe. L’absence de soutien d’Electronic Arts, éditeur majeur de jeux de sport, fragilise l’offre logicielle sur le long terme, malgré les efforts de Sega Sports et de studios comme Visual Concepts pour combler ce vide avec des titres salués tels que NFL 2K.

Si les ventes dépassent 1,5 million d’exemplaires aux États-Unis fin 1999, elles ralentissent dès le début de l’année 2000. En effet, en dépit de l'engouement initial, la concurrence se renforce alors fortement avec les annonces de la GameCube de Nintendo, du futur Xbox de Microsoft et surtout de la PlayStation 2 de Sony. Cette dernière, dotée d’un lecteur DVD et d’une rétrocompatibilité complète avec la ludothèque de la première PlayStation, séduit un public plus large et fait rapidement de l’ombre à la Dreamcast. Malgré un catalogue de grande qualité et une communauté fidèle, la console ne parvient pas à inverser la tendance.

Les pertes financières de Sega se creusent, et la société doit réduire progressivement ses activités dans le domaine de l’arcade au Japon. Face à une situation devenue insoutenable, l’entreprise annonce l’arrêt de la production de la Dreamcast le 31 mars 2001. Cette décision marque la fin de plus de vingt ans d’implication de Sega dans la conception de consoles, depuis la SG-1000 en 1983 jusqu’à la Dreamcast. La firme choisit alors de se restructurer en profondeur pour se concentrer exclusivement sur le développement et l’édition de jeux, devenant ainsi un éditeur tiers pour les plateformes concurrentes. L’histoire retiendra néanmoins la Dreamcast comme une console en avance sur son temps, ayant introduit de nombreux concepts — tels que le jeu en ligne, la mémoire visuelle ou la convergence multimédia — qui influenceront durablement l’industrie vidéoludique.


Fiche technique de la Sega Dreamcast

La Dreamcast repose sur une architecture centrée autour du processeur Hitachi SH-4 cadencé à 200 MHz, associé au processeur graphique NEC PowerVR2 à 100 MHz et au processeur sonore Yamaha AICA doté d’un cœur ARM7. Conçue pour offrir des performances 3D avancées, la console peut afficher jusqu’à 16,77 millions de couleurs et générer plusieurs millions de polygones par seconde. Elle se distingue également par son orientation vers le jeu en ligne, intégrant un modem amovible (33,6 ou 56 kbit/s selon les modèles) et des services tels que Dricas, SegaNet ou Dreamarena.

Son support principal, le GD-ROM (Gigabyte Disc), permet de stocker environ 1 Go de données, et la sauvegarde s’effectue via la carte mémoire VMU (Visual Memory Unit) de 128 Ko, insérable dans la manette. Compacte et légère, la Dreamcast marque la sixième génération de consoles de salon et symbolise la dernière incursion de Sega dans le domaine du matériel avant son retrait du marché en 2001.

Dreamcast
Caractéristiques techniques
Fabricant : Sega
© SPHERAMA.COM
Processeur (CPU) Hitachi SH-4 (32 bits RISC) cadencé à 200 MHz, 360 MIPS, 1,4 GFLOPS
Processeur graphique (GPU) NEC PowerVR2 CLX2 à 100 MHz, plus de 3 millions de polygones/seconde, effets 3D avancés (Gouraud shading, trilinear filtering, bump mapping, etc.)
Processeur sonore (Audio) Yamaha AICA à 67 MHz avec CPU ARM7 intégré, 64 voix simultanées, PCM/ADPCM
Mémoire vive (RAM) 16 Mo
Mémoire vidéo (VRAM) 8 Mo
Mémoire audio 2 Mo
Résolution d'affichage 640 × 480 pixels (progressif ou entrelacé)
Palette de couleurs Environ 16,77 millions de couleurs affichables simultanément
Support de stockage GD-ROM (jusqu’à 1 Go) ; compatible CD-ROM
Stockage amovible Carte mémoire VMU (Visual Memory Unit) de 128 Ko, avec écran LCD intégré
Sorties vidéo Composite, RF modulator, S-Video, SCART, VGA (via adaptateur 480p)
Connectivité réseau Modem amovible 33,6 kbit/s (Japon, PAL) ou 56 kbit/s (modèles américains) ; modem haut débit optionnel
Services en ligne Dricas, SegaNet, Dreamarena
Périphériques pris en charge Manettes analogiques avec double emplacement (VMU et vibration), stick arcade, volant, clavier, souris, microphone, canne à pêche, light gun (selon région)
Nombre de ports manette 4 ports
Système d’exploitation Propriétaire Sega OS ; compatible avec Windows CE
Dimensions 195,8 × 190 × 75,5 mm
Poids 1,5 kg
Alimentation électrique Entrée : 100–240 V AC, 50/60 Hz ; Consommation : env. 27 W

La manette de la Dreamcast se distingue par son design atypique et ses fonctionnalités inédites pour l’époque. Dotée d’un stick analogique, d’une croix directionnelle, de deux gâchettes analogiques et de quatre boutons d’action, elle introduit surtout un emplacement destiné à accueillir la Visual Memory Unit (VMU). Cet accessoire, à la fois carte mémoire et mini-console portable, dispose d’un petit écran LCD permettant d’afficher des informations additionnelles pendant la partie — comme les statistiques de joueur ou l’état de santé d’un personnage — ou de lancer de simples mini-jeux lorsqu’elle est utilisée de manière autonome. Ce concept de mémoire visuelle, novateur, illustre la volonté de Sega de repousser les frontières de l’interactivité entre le joueur et sa console.

Outre la VMU, la Dreamcast bénéficie d’une gamme d’accessoires variés, témoignant de l’ambition de Sega de proposer une expérience de jeu complète et modulable. Parmi eux figurent le Jump Pack (ou Vibration Pack), qui ajoute un retour de force haptique aux jeux compatibles, le clavier et la souris dédiés aux titres en ligne comme Phantasy Star Online, ou encore le Broadband Adapter destiné à remplacer le modem 56K intégré pour une connexion haut débit, bien avant que cela ne devienne une norme dans le jeu vidéo. La console accueille également des périphériques spécifiques tels que le pistolet optique, la canne à pêche ou le volant, confirmant le caractère expérimental et en avance sur son temps de l’écosystème Dreamcast.


Jeux notables de la Dreamcast

La Sega Dreamcast dispose d’une ludothèque riche de 619 jeux commercialisés entre 1998 et 2002, répartis sur les trois principaux marchés (Japon, Amérique du Nord et Europe). Supportant le format propriétaire GD-ROM et soumise à un verrouillage régional, elle a néanmoins bénéficié d’une scène indépendante active, certains studios continuant à publier des titres après l’arrêt officiel de sa production.

De nombreux jeux marquent la carrière de la Dreamcast, à commencer par Sonic Adventure, véritable vitrine technologique du lancement, et Shenmue, ambitieux projet narratif de Yu Suzuki ayant repoussé les limites de la mise en scène vidéoludique. Sega encourage également la créativité de ses studios internes, donnant naissance à des œuvres marquantes telles que Jet Set Radio, Crazy Taxi, Space Channel 5, Rez ou encore Phantasy Star Online, premier jeu de rôle en ligne sur console. L’ouverture vers le jeu connecté constitue l’un des piliers de la machine, portée par des services comme Dricas, SegaNet et Dreamarena.

Les éditeurs tiers participent eux aussi à la diversité du catalogue avec des productions emblématiques telles que Resident Evil – Code: Veronica de Capcom, Soulcalibur de Namco, ou encore Virtua Tennis et Skies of Arcadia, unanimement salués pour leur réalisation et leur originalité.

Jeux notables de la Sega Dreamcast

Titre Développeur Éditeur Date de sortie
© SPHERAMA.COM
ChuChu Rocket! Sonic Team Sega 1999
Crazy Taxi Hitmaker Sega 1999
Ikaruga Treasure ESP / Sega 2002
Jet Set Radio Smilebit Sega 2000
Metropolis Street Racer Bizarre Creations Sega 2000
Phantasy Star Online Sonic Team Sega 2000
Resident Evil – Code: Veronica Capcom Capcom 2000
Rez United Game Artists Sega 2001
Samba de Amigo Sonic Team Sega 1999
Shenmue Sega AM2 Sega 1999
Skies of Arcadia Overworks Sega 2000
Sonic Adventure Sonic Team Sega 1998
Soulcalibur Project Soul Namco 1999
Space Channel 5 United Game Artists Sega 1999
Virtua Tennis Hitmaker Sega 2000

Galerie photos de la Dreamcast