PlayStation Vita PS Vita (console multimédia – histoire, date de sortie, fiche technique, ventes totales)

 
GÉNÉRATION : 8e génération
TYPE : Console portable
DATE DE SORTIE : 17 décembre 2011 (Japon) ; 22 février 2012 (Europe et Amérique du Nord)
FIN DE PRODUCTION : 2019
DÉVELOPPEUR : Sony Computer Entertainment
FABRICANT : Sony
Unités vendues : 15 000 000
source Estimations issues des rapports de marché internationaux (ventes mondiales cumulées).

Jeu le plus vendu : Uncharted: Golden Abyss
Sommaire

La PlayStation Vita (PS Vita), commercialisée par Sony à partir de décembre 2011 au Japon puis de février 2012 en Europe et en Amérique du Nord, est une console de jeux vidéo portable de 8e génération. Dotée d’un écran OLED haute résolution (modèle 1000), de deux sticks analogiques, d’un pavé tactile arrière et d’une connectivité avancée, elle ambitionne d’offrir une expérience portable proche des standards des consoles de salon. Grâce à son architecture moderne, à ses fonctionnalités multimédias et à un catalogue mêlant productions ambitieuses et jeux indépendants, la PS Vita demeure l’un des systèmes portables les plus aboutis de son époque.

Histoire de la PlayStation Vita

Développement et contexte de création

Au milieu des années 2000, Sony s’impose comme l’un des principaux acteurs de l’industrie du jeu vidéo grâce au succès de la PlayStation, de la PlayStation 2 puis de la PlayStation 3. Sur le marché portable, la société parvient également à bousculer l’hégémonie de Nintendo avec la PlayStation Portable (PSP), seule console portable concurrente à avoir réellement disputé des parts de marché aux Game Boy et Nintendo DS. Malgré des ventes estimées à près de 80 millions d’exemplaires, la PSP reste largement devancée par la Nintendo DS. Sony considère alors qu’une nouvelle génération de console portable est nécessaire afin de poursuivre son implantation sur ce segment stratégique.

Dès 2009, de nombreuses rumeurs évoquent l’existence d’une successeure à la PSP. Plusieurs médias spécialisés rapportent que Sony travaille sur une machine portable nettement plus ambitieuse, capable de proposer une expérience se rapprochant de celle des consoles de salon. Au cours de l’année 2010, les spéculations se multiplient après la diffusion d’informations concernant des prototypes, des kits de développement déjà distribués à certains studios et des démonstrations privées organisées auprès de partenaires de l’industrie. Sony refuse alors de confirmer officiellement l’existence du projet, tout en laissant entendre que l’entreprise prépare activement l’avenir de sa gamme portable.

Le contexte technologique influence fortement la conception de la machine. À la fin des années 2000, l’essor rapide des smartphones et des tablettes modifie les habitudes de consommation du jeu vidéo nomade. Sony cherche alors à concevoir un appareil capable de combiner les qualités d’une console portable traditionnelle avec certaines fonctionnalités populaires du marché mobile. Les dirigeants de l’entreprise expliquent notamment vouloir séduire à la fois les joueurs habitués aux commandes physiques et les utilisateurs attirés par les interfaces tactiles.

Le projet est officiellement dévoilé le 27 janvier 2011 lors du PlayStation Meeting organisé au Japon. Présentée sous le nom de code Next Generation Portable (NGP), la machine est décrite comme une plateforme destinée à offrir des expériences de jeu beaucoup plus ambitieuses que celles de la PSP. Sony met alors en avant sa volonté de rapprocher l’univers du jeu portable de celui des consoles de salon, tout en conservant les avantages liés à la mobilité. L’architecture de la console est supervisée par Mark Cerny, qui joue un rôle majeur dans sa conception globale.

Au fil de l’année 2011, Sony dévoile progressivement de nouveaux détails sur la machine. L’entreprise confirme l’abandon du format UMD utilisé par la PSP au profit de cartes mémoire dédiées aux jeux, tout en annonçant une stratégie reposant simultanément sur la distribution physique et sur les téléchargements numériques. Cette orientation illustre la transition du secteur vers les boutiques dématérialisées et prépare la console à un écosystème davantage connecté.

Le 6 juin 2011, lors du salon E3 de Los Angeles, Sony révèle le nom définitif de la console : PlayStation Vita. Le terme « Vita », qui signifie « vie » en latin, symbolise l’ambition de faire de la machine un compagnon numérique polyvalent capable d’accompagner les joueurs partout. Malgré les inquiétudes liées au séisme et au tsunami ayant frappé le Japon quelques mois auparavant, Sony confirme que le calendrier de lancement reste inchangé. Après plusieurs mois de communication internationale, la PlayStation Vita est commercialisée au Japon le 17 décembre 2011 avant d’arriver en Europe et en Amérique du Nord le 22 février 2012.

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Commercialisation et stratégie marketing

Pour accompagner le lancement de la PlayStation Vita, Sony met en place une campagne marketing particulièrement ambitieuse. L’entreprise cherche à présenter la machine comme une véritable évolution du jeu portable plutôt que comme une simple remplaçante de la PSP. Les publicités insistent sur la qualité visuelle des jeux, la richesse des interactions possibles et la capacité de la console à proposer des expériences proches de celles offertes sur les plateformes de salon.

La stratégie commerciale repose également sur la complémentarité avec l’écosystème PlayStation. Sony souligne dès le départ les liens entre la Vita et la PlayStation 3, notamment à travers certaines fonctionnalités connectées et la possibilité pour les joueurs de conserver un compte PlayStation unique. La société espère ainsi capitaliser sur la popularité de sa marque afin de fidéliser les possesseurs de consoles PlayStation déjà installés dans l’écosystème.

Le lancement est soutenu par une ludothèque relativement importante pour une console portable. Au Japon, la machine débute avec vingt-six jeux disponibles, tandis que les marchés occidentaux accueillent vingt-cinq titres lors de sa sortie. Sony met particulièrement en avant des productions exclusives comme Uncharted: Golden Abyss, Wipeout 2048, Gravity Rush ou encore LittleBigPlanet PS Vita, destinées à démontrer le potentiel de la plateforme.

La société espère reproduire le succès rencontré par la PSP au Japon, mais le contexte du marché a profondément changé. La concurrence de la Nintendo 3DS est particulièrement forte, tandis que les smartphones séduisent désormais une partie importante du public occasionnel. La PlayStation Vita se positionne ainsi sur un segment plus spécialisé, orienté vers les joueurs recherchant des expériences plus élaborées que celles généralement proposées sur mobile.

Face à des ventes inférieures aux attentes dès 2012, Sony ajuste progressivement sa stratégie. Plusieurs grands éditeurs occidentaux réduisent leur soutien à la plateforme après avoir constaté que certains titres majeurs ne parviennent pas à stimuler suffisamment les ventes de matériel. L’absence de la série Monster Hunter, qui avait largement contribué au succès de la PSP au Japon, prive également la Vita d’un moteur commercial majeur. Capcom privilégie en effet la Nintendo 3DS pour les épisodes suivants de la franchise.

Pour maintenir l’intérêt autour de la console, Sony adopte alors une approche différente. Sous l’impulsion de responsables comme Shahid Ahmad, l’entreprise renforce activement ses relations avec les développeurs indépendants. De nombreux studios issus du marché PC ou mobile reçoivent un soutien particulier afin d’adapter leurs productions sur Vita. Cette politique favorise l’arrivée de jeux tels que Hotline Miami, Spelunky, Fez ou OlliOlli, qui contribuent à forger l’identité de la plateforme auprès d’un public passionné.

En août 2013, Sony tente de relancer les ventes grâce à une baisse de prix significative de la console et de ses cartes mémoire propriétaires. Cette initiative s’accompagne de la commercialisation d’une nouvelle révision matérielle, plus légère et plus compacte. Malgré cette relance, la Vita demeure un acteur secondaire sur le marché mondial des consoles portables.

L’arrivée de la PlayStation 4 modifie progressivement le positionnement marketing de la machine. À partir de 2013, Sony présente de plus en plus la Vita comme un complément à sa console de salon plutôt que comme une plateforme indépendante. Les campagnes de communication mettent alors l’accent sur le Remote Play, permettant de jouer à certains titres PlayStation 4 à distance depuis la console portable. Cette intégration à l’écosystème PlayStation devient progressivement l’argument commercial principal de la machine.

À partir de 2015, Sony réduit fortement ses investissements dans les productions exclusives de grande envergure destinées à la Vita. L’entreprise privilégie désormais le développement de l’écosystème PlayStation 4 et l’expansion vers les plateformes mobiles. En 2016, la création de la société Forward Works illustre cette nouvelle orientation stratégique, davantage tournée vers les smartphones et tablettes que vers une nouvelle génération de consoles portables dédiées.

Réception par le public et la presse spécialisée

Lors de son annonce puis de son lancement, la PlayStation Vita bénéficie d’un accueil généralement très favorable de la part de la presse spécialisée. Les journalistes saluent la qualité de fabrication de la console, son ergonomie, ses ambitions technologiques et sa volonté de rapprocher le jeu portable des standards des consoles de salon. Beaucoup considèrent alors qu’il s’agit de l’une des machines portables les plus avancées jamais commercialisées.

Le public répond initialement présent, notamment au Japon où la console dépasse les 300 000 exemplaires vendus dès sa première semaine de commercialisation. Cependant, cet enthousiasme s’essouffle rapidement. Les ventes chutent fortement au cours des semaines suivantes et la machine peine à maintenir un rythme de croissance durable. Aux États-Unis comme en Europe, le phénomène est similaire : un lancement solide est suivi d’un ralentissement marqué.

Tout au long de l’année 2012, Sony continue pourtant d’enrichir la ludothèque avec plusieurs productions remarquées. Malgré la qualité reconnue de nombreux jeux, la console ne parvient pas à atteindre les objectifs commerciaux fixés par l’entreprise. Sony est contraint à plusieurs reprises de revoir à la baisse ses prévisions de ventes combinées pour la PSP et la Vita, signe des difficultés rencontrées par la plateforme.

Au Japon, la situation demeure néanmoins plus favorable que dans les marchés occidentaux. Grâce au soutien continu d’éditeurs comme Bandai Namco, Falcom, Koei Tecmo, Atlus, Spike Chunsoft ou Compile Heart, la console devient progressivement une référence pour les amateurs de jeux de rôle japonais, de visual novels et de productions de niche. Cette spécialisation lui permet de conserver une présence régulière dans les classements de ventes nippons pendant plusieurs années.

En Occident, la PlayStation Vita développe progressivement une communauté fidèle et particulièrement engagée. Les jeux indépendants, les localisations de productions japonaises et la compatibilité avec une partie du catalogue numérique PSP contribuent à entretenir l’intérêt des joueurs les plus passionnés. La machine acquiert alors une réputation de plateforme appréciée des amateurs de JRPG, de jeux narratifs et de créations indépendantes.

La presse spécialisée souligne cependant plusieurs facteurs ayant limité son succès commercial. Les critiques évoquent fréquemment le prix élevé de la console lors de son lancement, le coût important des cartes mémoire propriétaires, le manque de soutien durable de certains grands éditeurs occidentaux ainsi que la concurrence croissante des smartphones. L’émergence de la Nintendo 3DS puis, plus tard, de la Nintendo Switch, réduit encore davantage sa visibilité sur le marché portable.

Malgré ces difficultés, la Vita continue de recevoir de nouveaux jeux jusqu’à la fin des années 2010. Des titres comme Persona 4 Golden, Tearaway, Killzone: Mercenary, Freedom Wars, Danganronpa, Ys ou encore Minecraft entretiennent sa popularité auprès de son public cible. Sony reconnaît d’ailleurs à plusieurs reprises l’existence d’une communauté particulièrement active et attachée à la plateforme, notamment en Amérique du Nord et en Europe.

En septembre 2018, Sony annonce officiellement l’arrêt prochain de la production de la PlayStation Vita. La fabrication de la console prend fin le 1er mars 2019, marquant la sortie du constructeur japonais du marché des consoles portables dédiées. Bien que Sony n’ait jamais communiqué de chiffre de ventes définitif, les estimations les plus couramment admises situent le total entre 15 et 16 millions d’exemplaires dans le monde.

Avec le recul, la PlayStation Vita est souvent considérée comme un échec commercial au regard des ambitions initiales de Sony et de la domination exercée par la Nintendo 3DS. Toutefois, son image auprès des passionnés demeure largement positive. Son catalogue riche en jeux japonais, en productions indépendantes et en expériences originales lui a permis de conserver une place particulière dans l’histoire du jeu vidéo. Aujourd’hui encore, elle est fréquemment citée parmi les consoles portables les plus appréciées de sa génération, notamment pour la qualité de sa ludothèque et pour l’avance qu’elle avait prise sur certaines tendances qui se sont généralisées au cours des années suivantes.


Fiche technique de la Sony PlayStation Vita

La PlayStation Vita représente l’aboutissement de la stratégie portable de Sony. Lancée en 2011, elle associe une architecture moderne, un écran haute définition, plusieurs méthodes de contrôle innovantes et des fonctionnalités connectées destinées à enrichir l’expérience de jeu. À travers cette machine, Sony cherche également à intégrer certaines caractéristiques popularisées par les smartphones et les tablettes tout en conservant l’approche d’une console dédiée.

La console repose sur un processeur ARM Cortex-A9 MPCore à quatre cœurs associé à un processeur graphique PowerVR SGX543MP4+ également doté de quatre cœurs. Cette configuration lui permet d’afficher des environnements tridimensionnels détaillés, des effets visuels avancés et des animations fluides tout en préservant une autonomie compatible avec une utilisation nomade. Sa puissance se situe alors entre celle de la PlayStation Portable et celle de la PlayStation 3.

L’écran constitue l’un des principaux atouts techniques de la machine. Le modèle original est équipé d’une dalle OLED de 5 pouces réputée pour la qualité de son contraste et la richesse de ses couleurs, tandis que la révision Slim adopte un écran LCD plus économique. Avec une résolution de 960 × 544 pixels, la PlayStation Vita figure parmi les consoles portables les plus avancées de son époque en matière d’affichage.

PlayStation Vita
Caractéristiques techniques
Fabricant : Sony Computer Entertainment
© SPHERAMA.COM
Processeur principal (CPU) ARM Cortex-A9 MPCore à quatre cœurs
Architecture du processeur Architecture ARM multicœur optimisée pour les applications ludiques et multimédias
Processeur graphique (GPU) PowerVR SGX543MP4+ à quatre cœurs
Mémoire principale (RAM) 512 Mo
Mémoire vidéo (VRAM) 128 Mo dédiés au processeur graphique
Écran Écran tactile capacitif multipoint de 5 pouces au format 16:9
Technologie d’affichage OLED (PCH-1000) ou LCD (PCH-2000)
Résolution d’affichage 960 × 544 pixels (qHD)
Densité de pixels 220 ppp
Palette de couleurs Environ 16,7 millions de couleurs
Support de stockage des jeux PlayStation Vita Card et distribution numérique via le PlayStation Store
Stockage interne 1 Go de mémoire flash sur les modèles PCH-2000
Cartes mémoire Cartes mémoire propriétaires PS Vita de 4, 8, 16, 32 ou 64 Go
Système d’exploitation PlayStation Vita System Software avec interface LiveArea
Connectivité sans fil Wi-Fi 802.11 b/g/n et Bluetooth 2.1+EDR
Connectivité mobile 3G sur certains modèles de première génération
Services en ligne PlayStation Network, PlayStation Store, messagerie, trophées et jeu en ligne
Caméra avant 0,3 mégapixel (640 × 480 pixels)
Caméra arrière 0,3 mégapixel (640 × 480 pixels)
Fonctions de détection Reconnaissance faciale, détection de tête et suivi des mouvements
Capteurs intégrés Accéléromètre trois axes, gyroscope trois axes et boussole électronique
Commandes physiques Croix directionnelle, boutons △ ○ × □, gâchettes L/R, Start, Select, PS, volume et alimentation
Sticks analogiques Deux sticks analogiques intégrés
Commandes tactiles Écran tactile multipoint et pavé tactile arrière
Audio Haut-parleurs stéréo intégrés, microphone et prise casque 3,5 mm
Autonomie (PCH-1000) 3 à 5 heures de jeu, 5 heures de vidéo et jusqu’à 9 heures de musique
Autonomie (PCH-2000) 4 à 6 heures de jeu, 7 heures de vidéo et jusqu’à 12 heures de musique
Batterie Batterie lithium-ion intégrée de 2 210 mAh
Compatibilité Jeux PlayStation Portable achetés en version numérique
Fonction Remote Play Lecture à distance de contenus compatibles PlayStation 3 et PlayStation 4
Navigateur Internet Navigateur web intégré compatible HTML5, JavaScript et cookies
Applications multimédias Musique, vidéos, photos, courrier électronique et applications tierces
Dimensions (PCH-1000) 182 × 83,5 × 18,6 mm
Dimensions (PCH-2000) 183,6 × 85,1 × 15 mm
Poids (PCH-1000) 260 g (Wi-Fi) ; 279 g (3G)
Poids (PCH-2000) 219 g

La machine se distingue également par la variété de ses modes de contrôle. Outre les commandes traditionnelles de la gamme PlayStation, elle intègre un écran tactile multipoint, un pavé tactile arrière, un gyroscope, un accéléromètre et deux sticks analogiques. Cet ensemble offre aux développeurs de nombreuses possibilités d’interaction tout en facilitant l’adaptation de jeux habituellement conçus pour les consoles de salon.

L’interface LiveArea remplace la XrossMediaBar des précédentes consoles PlayStation et organise les logiciels sous forme d’espaces interactifs donnant accès aux mises à jour, aux contenus téléchargeables et aux fonctionnalités communautaires. Le système embarque également un navigateur Internet, un lecteur musical, une galerie photo, un lecteur vidéo ainsi qu’un client de messagerie électronique.

Au cours de sa carrière, la PlayStation Vita accueille plusieurs services tiers parmi lesquels Netflix, Crunchyroll, Twitch, Skype, YouTube ou encore Hulu. Même si certains disparaissent progressivement avec l’évolution des plateformes concernées, leur présence illustre l’ouverture de l’écosystème Vita à des usages dépassant le cadre du simple jeu vidéo.

La plateforme connaît deux principales révisions matérielles. Le modèle original PCH-1000, lancé en 2011, se caractérise par son écran OLED et l’existence de variantes compatibles avec les réseaux mobiles 3G. En 2013 apparaît la série PCH-2000, souvent surnommée « PS Vita Slim », plus fine, plus légère et dotée d’une autonomie améliorée. Cette version adopte un écran LCD et ajoute 1 Go de stockage interne. Sony décline également l’architecture de la Vita avec le PlayStation TV, un appareil permettant d’exécuter une partie du catalogue de la console sur un téléviseur via une connexion HDMI.


Jeux notables de la PlayStation Vita

Avec plus de 1 700 jeux publiés au cours de sa carrière, la PlayStation Vita possède l’une des ludothèques les plus riches de l’histoire des consoles portables. Conçue pour accueillir des expériences proches des consoles de salon tout en restant adaptée au jeu nomade, elle bénéficie à la fois du soutien de Sony, d’éditeurs japonais spécialisés dans les jeux de rôle et d’une importante scène indépendante. Les jeux sont distribués sous forme de cartouches PlayStation Vita Card ou par téléchargement via le PlayStation Store.

Lors de son lancement en 2011 au Japon puis en 2012 dans le reste du monde, la console est accompagnée d’une sélection de titres destinée à mettre en valeur ses capacités techniques. Des jeux comme Uncharted: Golden Abyss, Wipeout 2048, Gravity Rush ou Little Deviants démontrent la volonté de Sony de rapprocher l’expérience portable des standards des consoles PlayStation de salon. La machine accueille également plusieurs adaptations de franchises populaires telles que FIFA Football, Rayman Origins ou Lumines Electronic Symphony.

Au fil des années, la PlayStation Vita devient une plateforme particulièrement appréciée des amateurs de jeux de rôle japonais et de productions narratives. Des séries comme Persona, Danganronpa, Ys, Trails of Cold Steel, Atelier ou Hyperdimension Neptunia contribuent fortement à son identité. Les jeux indépendants occupent également une place importante grâce à des titres tels que Hotline Miami, Spelunky, Fez, OlliOlli ou Shovel Knight.

Jeux notables de la PlayStation Vita

Titre Développeur Éditeur Date de sortie
© SPHERAMA.COM
Uncharted: Golden Abyss Bend Studio Sony Computer Entertainment 2011
Wipeout 2048 Sony Studio Liverpool Sony Computer Entertainment 2012
Gravity Rush Japan Studio Sony Computer Entertainment 2012
Persona 4 Golden Atlus Atlus 2012
LittleBigPlanet PS Vita Tarsier Studios / Double Eleven Sony Computer Entertainment 2012
Assassin's Creed III: Liberation Ubisoft Sofia Ubisoft 2012
Call of Duty: Black Ops Declassified Nihilistic Software Activision 2012
Killzone: Mercenary Guerrilla Cambridge Sony Computer Entertainment 2013
Tearaway Media Molecule Sony Computer Entertainment 2013
Danganronpa: Trigger Happy Havoc Spike Chunsoft Spike Chunsoft 2013
Ys: Memories of Celceta Nihon Falcom Xseed Games / Falcom 2012
Final Fantasy X/X-2 HD Remaster Virtuos / Square Enix Square Enix 2013
Freedom Wars Japan Studio Sony Computer Entertainment 2014
Hotline Miami Dennaton Games Devolver Digital 2013
OlliOlli Roll7 Roll7 2014
Shovel Knight Yacht Club Games Yacht Club Games 2014
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel Nihon Falcom Falcom / Xseed Games 2013
Minecraft 4J Studios Mojang 2014

La proximité technologique entre la Vita, la PlayStation 3 puis la PlayStation 4 facilite le portage de nombreuses productions. Plusieurs jeux sont développés simultanément pour plusieurs plateformes PlayStation, tandis que des remastérisations comme Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, Sly Cooper Collection, Ratchet & Clank Collection ou Jak and Daxter Collection enrichissent encore davantage son catalogue.

Les principaux succès de la machine incluent notamment Uncharted: Golden Abyss, Gravity Rush, LittleBigPlanet PS Vita, Killzone: Mercenary, Persona 4 Golden, Danganronpa, Minecraft ou encore The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel. Plusieurs de ces titres sont aujourd’hui considérés comme emblématiques de la plateforme et figurent parmi les jeux les plus appréciés de son catalogue.

L’importance croissante de la distribution numérique accompagne l’évolution de la console tout au long de sa carrière. Le PlayStation Store permet à de nombreux studios indépendants et éditeurs spécialisés de publier leurs créations sans passer systématiquement par une édition physique, contribuant à maintenir un flux régulier de nouveautés jusqu’aux dernières années d’exploitation de la machine.


Galerie photos de la PlayStation Vita