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Lire plusClassement des consoles de jeux vidéo de cinquième génération par ventes totales cumulées
Les consoles de jeux vidéo de 5e génération les plus vendues au monde sont la Game Boy Color (Nintendo), la PlayStation (Sony), la Nintendo 64 (Nintendo), la Saturn (Sega) et la PocketStation (Sony).
La cinquième génération de consoles correspond à une période de transition majeure pour l’industrie du jeu vidéo, marquée par la généralisation de la 3D polygonale et par l’adoption du CD‑ROM comme support principal pour les consoles de salon. Cette évolution technologique permet aux constructeurs de proposer des jeux plus volumineux, dotés de scènes cinématiques, de bandes-son de meilleure qualité et de mondes tridimensionnels plus vastes. La PlayStation de Sony illustre particulièrement cette mutation, son architecture orientée vers la 3D ayant favorisé l’émergence de nouveaux genres et l’essor de nombreux studios tiers.
Le marché de cette génération se distingue également par une forte concurrence entre constructeurs, chacun adoptant une stratégie différente. Nintendo mise sur la Nintendo 64 et son support cartouche, privilégiant des temps de chargement réduits et une fiabilité accrue, tandis que Sega propose la Saturn, une machine puissante mais complexe à programmer. Parallèlement, plusieurs acteurs tentent d’explorer des segments plus spécialisés, comme Panasonic avec la 3DO ou NEC avec la PC‑FX, sans parvenir à s’imposer durablement face aux géants du secteur. Cette diversité de plateformes reflète un marché en pleine expérimentation, où les choix technologiques influencent directement la réception commerciale.
La génération voit également l’essor du jeu portable, notamment avec la Game Boy Color, qui prolonge le succès de la Game Boy tout en introduisant l’affichage en couleur. D’autres constructeurs tentent de s’implanter sur ce segment, comme SNK avec la Neo‑Geo Pocket ou Tiger Electronics avec la Game.com, mais sans atteindre une diffusion comparable. L’ensemble des modèles répertoriés dans ce classement témoigne d’une période charnière où coexistent innovations techniques, stratégies divergentes et premières tentatives de standardisation de la 3D, préparant l’arrivée des consoles de sixième génération.
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| | Nom | Constructeur | Type | Période de production | Vente |
|---|---|---|---|---|---|
| © SPHERAMA.COM | |||||
| Game Boy Color noteLes chiffres de ventes sont combinés avec ceux de la Game Boy. |
Nintendo | Console portable | 1998-2003 | 118 690 000 source ![]() |
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| PlayStation notedont PSone. |
Sony | Console de salon | 1994-2006 | 102 400 000 source ![]() |
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| Nintendo 64 | Nintendo | Console de salon | 1996-2002 | 32 930 000 source ![]() |
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| Sega Saturn | Sega | Console de salon | 1994-2000 | 9 260 000 sourceP. Zackariasson, T. Wilson, The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, 2012, p. 158. |
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| PocketStation | Sony | Console portable | 1999-2002 | 4 545 076 source ![]() |
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| 3DO Interactive Multiplayer | Panasonic / Sanyo / GoldStar | Console de salon | 1993-1996 | 2 000 000 source ![]() |
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| Virtual Boy noteLe Virtual Boy se présente sous la forme d'un visiocasque 3D reposant sur un bipied et destiné à être posé sur une table. |
Nintendo | Console posable | 1995-1996 | 770 000 source ![]() |
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| PC-FX | NEC | Console de salon | 1994-1998 | 400 000 source ![]() |
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| Neo-Geo Pocket | SNK | Console portable | 1998-2001 | 366 508 source ![]() |
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| Game.com | Tiger Electronics | Console portable | 1997-2000 | 300 000 source ![]() |
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| Atari Jaguar | Atari | Console de salon | 1993-1996 | 250 000 source ![]() |
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| Amiga CD32 | Commodore | Console de salon | 1993-1994 | 150 000 source ![]() |
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| FM Towns Marty | Fujitsu | Console de salon | 1993-1995 | 45 000 source清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、May 15, 1995第1刷、March 14, 1997第4刷、ISBN 4-87190-415-6、151頁。 |
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| Pipp!n (Pippin) | Bandai / Apple | Console de salon | 1996-1997 | 42 000 source ![]() |
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| Casio Loopy | Casio | Console de salon | 1995-1998 | - | |
| CP System Changer | Capcom | Console de salon | 1994-? | - | |
| R-Zone | Tiger Electronics | Console portable | 1995-1997 | - | |
– Une console dédiée désigne un appareil informatique conçu uniquement pour faire fonctionner un ou plusieurs jeux intégrés.
– Une console de salon désigne un appareil informatique qui se branche sur un téléviseur pour afficher un jeu vidéo donné et auquel on connecte accessoirement des manettes de jeu. De ce fait, une console dédiée ne dispose pas de port permettant l'insertion d'une cartouche, d'un disque optique ou de tout autre support de jeu.
– Une console portable désigne un appareil informatique de petite taille qui possède son propre écran, permettant d'être autonome et facilement transportable.
– Une console hybride désigne un appareil informatique portatif et autonome qui peut éventuellement se brancher sur un téléviseur afin d'afficher un jeu vidéo donné.

